PENGENALAN TEKNOLOGI INFORMASI
SEBELUM UTS
I. DASAR TEKNOLOGI INFORMASI
II. DASAR SISTEM KOMPUTER
III. PERANTI MASUKAN
IV. PERANTI KELUARAN
V. PENYIMPAN EKSTERNAL
VI. PERANGKAT LUNAK APLIKASI
VII. PERANGKAT LUNAK SISTEM
PENGENALAN TEKNOLOGI INFORMASI
SETELAH UTS
VIII. MULTIMEDIA DAN VIRTUAL REALITY
IX. KECERDASAN BUATAN
X. TELEKOMUNIKASI
XI. INTERNET
XII. BASIS DATA
XIII. APLIKASI INTERNET UNTUK BISNIS
XIV. SISTEM INFORMASI
I DASAR TEKNOLOGI INFORMASI
Pengertian Teknologi Informasi
Pengelompokan Teknologi Informasi
Komponen Sistem Teknologi Informasi
Klasifikasi Sistem Teknologi Informasi
Peranan Teknologi informasi
1.1 PENGERTIAN TEKNOLOGI INFORMASI
Apa sebenarnya yang dimagsud dengan teknologi informasi…
Apakah teknologi itu identik dengan komputer …
Apakah benar telpon seluler juga merupakan bagian teknologi informasi…
Pada Tabel 1.1 terdapat beberapa difinisi tentang Teknologi Informasi (information technology)yang biasa disebut TI, IT atau infotech. Dengan magsud untuk dapat memberikan gambaran lebih lanjut tentang teknologi informasi.
Tabel 1.1 Berbagai definisi teknologi informasi.
Sumber Definisi
Haag dan Keen
(1996) Teknologi informasi adalah seperangkat alat yang membantu Anda bekerja dengan informasi dan melakukan tugas-tugas yang berhubungan dengan pemrosesan informasi.
Martin (1999) Teknologi informasi tidak hanya terbatas pada teknologi komputer (perangkat keras dan perangkat lunak) yang digunakan untuk memproses dan menyimpan informasi, melainkan juga mencakup teknologi komunikasi untuk mengirimkan informasi.
Williams dan Sawyer (2003) Teknologi informasi adalah teknologi yang menggabungkan komputasi (komputer) dengan jalur komunikasi berkecepatan tinggi yang membawa data suara, dan video
Dari definisi yang tercantum pada Tabel 1.1 terlihat bahwa teknologi informasi tidak sekedar berpa teknologi komputer, tetapi juga mencakup teknologi telekomunikasi. Dengan katalain, yang disebut Teknologi Informasi adalah Gabungan antara Teknologi komputer dan Teknologi telekomunikasi.
Teknologi Komputer
Teknologi komputer adalah teknologi yang berhubungan dengan komputer, termasuk peralatan-peralatan yang berhubungan degan komputer seperti printer, pembaca sidik jari, dan bahkan CD-ROM Komputer adalah mesin serba guna yang dapat dikontrol oleh program, digunakan untuk mengolah data menjadi informasi.
Gambar 1.1 Komputer dikendalikan oleh program untuk memproses data menjadi informasi
Dari Gambar 1.1 dapat diketahui bahwa data adalah bahan mentah bagi komputer yang dapat berupa angka maupun gambar. Program adalah sederetan instruksi yang melakukan tindakan sesuai yang dikehendaki pembuatnya. Sedangkan informasi adalah bentuk data yang telah diolah sehingga dapat menjadi bahan yang berguna untuk pengambilan keputusan.
Teknologi komunikasi
Teknologi telekomunikasi atau biasa juga disebut teknologi komunikasi adalah teknologi yang berhubungan dengan komunikasi jarak jauh. Termasuk dalam teknologi ini adalah Telepon, radio, dan televisi.
Gambar 1.2 Teknologi telekomunikasi menjadikan komputer-komputer diseluruh dunia dapat saling berkomunikasi.
1.2 PENGELOMPOKAN TEKNOLOGI INFORMASI
Telah diketahui bahwa teknologi informasi mencakup teknologi komputer dan teknologi komunikasi. Lebih rinci, teknologi informasi dapat dikelompokan menjadi 6 teknologi, yakni teknologi komunikasi, teknologi masukan, teknologi keluaran, teknologi perangkat lunak teknologi penyimpanan, dan teknologi mesin pemroses.
1.2.1 TEKNOLOGI MASUKAN
Teknologi masukan (input teknologi) adalah teknologi yang berhubungan dengan peralatan untuk memasukan data ke dalam sistem komputer. Peranti masukan yang lazim dijumpai dalam komputer berupa Keyboard dan Mouse.
1.2.2 TEKNOLOGI PEMROSES
Mesin pemroses (processing machine) lebih dikenal dengan sebutan CPU (Central Processcing Unit), mikroprosesor , atau prosesor.contohnya intel Pentium, AMD duron dll.
1.2.3 TEKNOLOGI PENYIMPANAN
Teknologi penyimpanan dibedakan menjadi dua kolompok, yaitu memori internal dan penyimpanan eksternal.
Memori internal (biasa juga disebut main memory atau memori Utama)Berfungsi sebagai pengingat sementara baik bagi data, program, maupun informasi ketika proses pengolahannya dilaksananakan oleh CPU. Dua contoh memori internal yaitu RO M dan RAM. ROM (Read-Only Memory) adalah memori yang hanya bias dibaca, sedangkan RAM(RandomAccess Memory) adalah memori yang isinya bias diperbaharui.
Penyimpanan eksternal (external storage) dikenal juga dengan sebutan penyimpanan sekunder. Penyimpanan eksternal adalah segala peranti yang berfungsi untuk menyimpan data secara permanent. Hard disk dan disket merupakan conttoh penyimpanan eksternal.
1.2.4 TEKNOLOGI KELUARAN
Teknologi keluaran (output technology) adalah teknologi yang berhubungan dengan segala peranti yang betfungsi untuk menyajikan informasi hasil pengolahaan sistem.
1.2.5 TEKNOLOGI PERANGKAN LUNAK
Perangkat lunak (software) atau dikenal juga dengan sebutan program adalah deretan instruksi yang digunakan untuk mengendalikan komputer sehingga komputer dapat melakukan tindakan sesuai yang dikehendaki pembuatnya. Contohnya Ms Word merupakan perangkat lunak serbaguna untuk pengolahan kata.
1.3 KOMPONEN SISTEM TEKNOLOGI INFORMASI
Yang dimagsud dengan sisem teknologi informasi adalah sistem yang terbentuk sehubungan dengan penggunaan teknologi informasi. Komponen utama sistem teknologi informasi adalah berupa :
Gambar 1.8 Tiga kompunen utama sistem teknologi informasi.
Pembagian di atas mengasumsikan bahwa telekomunikai sindiri mencakup perangkat keras dan perangkat lunak.
1.4 KLASIFIKASI SISTEM TEKNOLOGI INFORMASI
Sistem teknologi informasi dapat diklasifikasikan sebagai berikut:
1.4.1 MENURUT FUNGSI SISTEM
Berdasarkan fungsi yang diemban sistem, ini di bagi menjadi 3 bagian fungsi sistem
Embedded IT system
Embedded IT system adalah system teknologi informasi yang melekat pada produk lain. Contoh, VCR (Video Casette Recorder) memiliki system teknologi informasi yang memungkinkan pemakai dapat merekam tayangan televisi. Adapun system teknologi informasi pada lift dapat digunakan untuk mengendalikan gerakan lift dalam gedung pencakar langit. Misalnya lift.
Dedicated IT system
Dedicated IT system adalah system teknologi informasi yang dirancang untukmelakukan tugas-tugas khusus. Contoh, ATM (Anjungan Tunai Mandiri) yang dirancang khusus untuk melakukan transaksi keuangan bagi nasabah bank.
General Purpose IT system
General Purpose IT system adalah system teknologi informasi yang dapat digunakan untuk melukan berbagai aktivitas yang bersifat umum. Sestem komputer yang disebut PC merupakan contoh system teknologi informasi serbaguna yang umum dipakai di rumah.
1.4.2 MENURUT UKURAN
Dalam sistem teknologi informasi menurut ukuran ini dapat kita lihat pada Tabel 1.2 memperlihatkan klasifikasi komputer beserta kegunaan masing-masing.
Nama MFLOPS Kegunaan Utama
Mikrokomputer 1-50 Komputasi perseorangan
Client pada aplikasi client/server
Pengolahan bisnis skala kecil
Workstation 50-500 Server pada aplikasi client/server
Minikomputer 3-1.000 Komputasi dalam satu departemen dalam perusahaan .
Aplikasi CAD (untuk desain Produk) Pengolahan bisnis skala menegah Server dalam aplikasi Client/server.
Mainframe 50-20.000 Pemrosesan bisnis skala besar Server dalam client/server
Superkomputer 1.000-20.000.000 Perhitungan sains kompleks
Perlu di ketahui, MFLOPS (Millions of Floating Point Operation Per Second) atau Megaflops adalah satuan yang menyatakan jumlah operasi bilangan real (dalam satuan juta) per setiap detik.
Superkomputer
Superkomputer adalah jenis komputer yang mempunyai kecepatan proses paling hebat. Bias digunakan untuk menangani aplikasi yang melibatkan perhitungan yang kompleks, misalnya untuk peramalan cuaca dan perancangan roket. Super komputer yang terkenal adalah Cray (Cray Reseach, Inc.) selain perusahaan Cray, IBM juga turut berkiprah.
Minikomputer
Minikomputer seringkali disebut system midrange, biasa digunakan pada perusahaan-perusahaan berskala menengah sebagai server. Vendor-vendor terkenal yang memproduksi jenis komputer ini antara lain DEC, IBM, Hewlett Packard, dan Data General.
Workstation
Istilah workstation seringkali membingungkan. Pada system yang menggunakan Novell Betware, workstation berarti PC yang berkedudukan sebagai client. Namun, pengertian workstation adalah jenis komputer yang lebih ampuh daripada kebanyakan PC. Awalnya workstation dirancang untuk memenuhi applikasi perancangan berbasis grafis seperti CAD, tetapi belakangan juga banyak dipakai sebagai server dalam client/server.
Mikrokomputer
Mikrokomputer lebih dikenal dengan sebutan PC (Personal komputer) atau komputer pribadi. Contohnya desktop PC, Tower PC, laptop, notebook, palmtop dan PDA.
Mikrokontroler
Mikrokontroler atau sering juga disebut Embedded Komputer adalah mikroroseesor khusus yang bereukuran keecil yang biasa dipasang ada peralatan-peralatan elektronis cerdas, mobil, dan barang yang lain misalnya lift. Mikroprosesor ini membuat peralatan dapat diprogram.
1.4.2 Klien-Server
Pada lingkungan yang mempunyai sejumlah komputer dari komputer-komputer tersebut saling dihubungkan dikenal istilah klien-sever (client-server). Perngertian server umumnya menyatakan sebuah komputer yang menyimpan data atau program yang dapat diambil oleh komputer-Komputer lain atau mengyediakan peranti seperti CD-ROM drive atau printer yang dapat digunakan oleh komputer-komputer lain. Adapun Klien adalah Komputer yang memanfaatkan layanan yang disediakan oleh server.
Pada perkembangan lebih lanjut, istilah server tidak harus berarti komputer secara fisik, melainkan justru berupa perangkat lunak. Sebagai contoh, Web server adalah perangkat lunak yang berfungsi melayani permintaan halaman Web oleh klien. Dengan demikian sebuah Komputer dapat berfungsi barbagai server.
1.5 PERANAN TEKNOLOGI INFORMASI
Peranan teknologi nformasi pada masa sekarang tidak hanya diperuntukan bagi organisasi, melainkan juga untuk kebutuhan perseorangan. Bagi organisasi, teknologi informasi dapat digunakan untuk mencapai keunggulan kempetitif, sedangkan bagi perseorangan maka teknologi ini dapat digunakan untuk mencapai keunggulan pribadi, termasuk untuk mencari pekerjaan.
Berikut adalah beberpa peranan teknologi informasi seiring dengan perkembangan yang ada ini disajikan untuk memberikan gambaran lebih jauh.
1.5.1 TI dalam DUNIA PERBANKAN
Ini digambarkan dengan kehadiran sistem online yang ditangani oleh teknologi komputer dan teknologi komunikasi memungkinkan nasabah mengambil uang dari kantor cabang dari bang yang sama yang berada di mana saja. Pada perkembangan selanjutnya sistem ini juga dilengkapi dengan mesin-mesin ATM (Anjungan Tunai Mandiri atau Automatic Teller Machine), yang memungkinkan nasabah mengambil uang tanpa harus tergantung oleh jam kerja bank.
Pada perkembangan selanjutnya nasabah dapat bertransaksi secara online melalui internet.
1.5.2 TI dalam DUNIA PENDIDIKAN
Teknologi informasi juga dapat melahirkan fitur-fitur baru dalamm dunia pendidikan. Seperti sistem pengajaran berbasis multimedia (Teknologi yang melibatkan teks, gambar, suara, dan video) dapat menyajikan materi pelajaran yang lebih menarik, tidak monoton, dan memudahkan penyampaian. Teknologi internet ikut berperan dalam menciptakan e-learning atau pendidikan jarak jauh. Kuliah tidak lagi dengan suasana kelas di mana mahasiswa dan dosen bertemu.
1.5.3 TI dalam DUNIA MEDIS
Teknologi informasi juga diaplikasikan pada bidang medis, untuk menagani transaksi yang berhubungan dengan karyawan, juru medis, dan pasien. Contohnya sistem informasi digunakan untuk mencatat rekaman medis pasien secara elektronis.
Teknologi informasi juga diterapkan pada peralatan-peralatan medis, misalnya CT Scan (Komputer Tomography). CT scan adalah peralatan yang mampu memotret bagian dalam dari seeseorang tanpa dilakukan pembedahan, yakni dengan menggunakan teknologi sinar X.
1.5.4 TI untuk KEPOLISIAN
Kepolisaian menggunakan teknologi informasi untuk melakukan berbagai aktivitas. Contoh yang umum adalah pemanfaatan teknologi informasi untuk membuat SIM (surat izi mengemudi). Dengan menggunakan teknologi informasi, yang melibatkan komputer, kamera digital perekam sidik jari, dan pencetak kartu SIM, dimungkinkan untuk membuat SIM hanya dalam waktu singkat.
Teknologi pengenalan wajah (face rognition) dapat digunakan untuk mengenali wajah-wajah para pelaku tindak criminal yang elah tersimpan dalam biasis data didasarkan oleh suatu skets wajah atau foto.
1.5.5 TI untuk PERDAGANGAN ELEKTRONIS
E-commerce merupakan model perdangan yang lahir berkat kemajuan internet. Melalui jarinang raksasa ini, transaksi secara elektronis telah menjadi pilihan yang menarik bagi organisasi dan perorangan.
1.5.1 TI untuk PERANCANGAN PRODUK
Merancang dengan teknologi nformasi merupakan sesatu yang telah umum dilakukan. Dengan menggunakan perangakat lunak yang bernama CATIA (Komputer-Aided Three-Demensional Interactive Application) Buatan Dassault Sistem, prancis, pabrikan dapat merancang mobil atau pesawat terbang tanpa kertas.
Dodge dan DaimlerChryler merupakan contoh perusahaan yang mengandalkan perangkat lunak ini untuk mewujudkan desain mobil beserta komponen-komponennya dan bahkan untuk menguji.sementara itu, PT PAL Indonesia telah lama menggunakan pernangkat lunak CAD-CAM bernama Foran untuk mendesain dan membuat kapal. Dan IPTN juga menggunakan perangkat lunak CATIA untuk merancang pesawat terbang, Software ini juga di gunakan oleh Boing Company yang merupakan industri pesawat terbang terbesar di Amerika.
Soal Tugas 1 :
1. Apa yang dimaksud dengan teknologi informasi ?
2. Berikan contoh penerapan Teknologi Informasi dalam dunia perbankan ?
3. Mengapa orang merupakan komponen penting yang menunjang keberhasilan sebuah system teknologi informasi ?
4. Dalam lingkungan klien-server, apa yang disebut server dan apa yang disebut klien ?
II DASAR SISTEM KOMPUTER
Dari Bit ke Informasi
Satuan data
Satuan Waktu dan Frekuensi
Kenversi Sistem Biner dan Sistem Desimal
Bagian Unit Sistem
Prosesor
Memori Internal
Perkembangan Komputer di Masa Mendatang
2.1 DARI BIT KE INFORMASI
Sejak diciptakan pertama kali, komputer bekerja atas dasar system biner. System biner adalah system bilangan yang hanya mengenal dua macam angka yang disebut dengan istilah bit (binary digit), berupa 0 dan 1. hanya dengan dua kemungkinan bilangan inilah komputer dapat menyajikan informasi yang begitu berguna bagi perdebatan manusia.
Istilah karakter dalam dunia komputer :
a). huruf, misalnya A dan z,
b). digit, seperti 0, 2, dan 9,
c). salain huruf maupun digit, seperti tanda + serta & dan bahkan simbol seperti .
Sebagai contoh, seorang pemakai yang ingin melakukan perhitungan 10 + 2 ataupun menuliskan tulisan kata “Hai” tetap berorientasi pad sistem yang biasa digunakan manusia. Pamakai tidak perlu tahu bentuk biner dari huruf H ataupun bentuk biner drai digit 2. secara internal komputerlah yang mengubah bentuk representasi manusia kedalam sistem biner dan selanjutnya komputer menyejikan dalam bentuk simbol-simbol yang biasa digunakan manusia.
Gambar 2.2 Pemakai dan sistem komputer menggunakan pendekatan sistem yang berbeda.
Gambar 2.3 perbedaan orientasi mesin dan manusia.
2.2 SATUAN DATA
Bit merupakan satuan data terkecil dalam sistem komputer. Di atas satuan ini terdapat berbagai satuan lain, yakni berupa byte, megabyte, gigabyte, terabyte, petabyte. Tabel 2.1 memberikan ringkasan seluruh satuan data beserta hubungan dengan satuan data yang lain.
Tabel 2.1 Berbagai definisi teknologi informasi.
Satuan Ekivalen Keterangan
byte 8 bit Untuk mentimpan sebuah karakter pada sistem ASCII atau EBCDIC
Kilobyte 1024 Byte Awal PC hanya memiliki memori seebesar 640 kilobyte.
Megabyte 1024 Kilobyte Memori PC pada saat ini berkisar antara 64-256 megabyte.
Gigabyte 1024 Megabyte Ukuran hard disk yang digunakan berkisar antara 20 – 1000 Gigabyte
Terabyte 1024 Gigabyte Database yang sangat besar
Petabyte 1024 Terabyte Penggunaan dimasa mendatang
2.2.1 Byte
Byte merupakan satuan yang digunakan untuk menyatakan sebuah karakter. Sebagai contoh, sebuah byte pada sistem ASCII dinyatakan dengan sebuah byte. Sebuah byte tersusun atas 8 buah bit.
Gambar 2.4 Satu byte terdiri atas 8 buah bit
2.3 SATUAN WAKTU DAN FREKUENSI
Bagi manusia 1 detik merupakan waktu yang sangat cepat, tetapi tidak bagi komputer. Kecepatan komputer dalam memproses sebuah data sangatlah tinggi. Orde waktu yang digunakan untuk mengerjakan sebuah instruksi jauh dibawah 1 detik. Itulah sebabnya terdapat beberapa satuan waktu yang perlu untuk anda ketahui, sebagaimana terlihat pada tabel 2.2.
Tabel 2.2 Daftar satuan waktu
Satuan Ekivalen
milidetik 1/1.000 detik
mikrodetik 1.1.000.000 detik
nanodetik 1/1.000.000.000 detik
pikodetik 1/1.000.000.000.000 detik
Satuan lain yang banyak disinggung dalam sistem komputer adalah satuan untuk frekuensi. Frekuensi di ukur dengan satuan Hertz. Frekuensi berarti jumlah siklus dalam satu detik. 1 hertz berarti bahwa dalam satu detik terbentuk sebuah siklus ukuran frekuensi yang lebih besar yaitu kilohertz dan megahertz.
2.4 SISTEM PENGKODEAN KARAKTER
Sistem yang digunakan untuk mengkodekan karakter ada bermacam-macam. Tiga yang terkenal adalah ASCII, EBCDIIC, dan Unicode.
2.4.1 ASCII
Ascii (American Standard Code for Information Interchange) dikembangkan oleh ANSI (American National Standards Institute). Pada awalnya standar ini menggunakan 7 bit untuk menyatakan sebuah kode. Dengan menggunakan 7 buah bit, karakter yang tersedia meliputi karakter kontrol, huruf (A sampai Z dan a sampai dengan z), digit (O sampai dengan 9), dan sejumlah simbol seperti * dan +. Belakangan ASCII dikembangkan dengan menggunakan 8buah bit, dengan tambahan sejumlah simbol Yunani dan karakter grafis.
2.4.2 EBCDIC
EBCDIC (Extended Binary Coded Decimal Interchange Code) merupakan standar yang dibuat oleh IBM Pada Tahun 1950-an dan menggunakan 8 bit untuk setiap kode. Pertama kali digunakan pada IBM System/360. standar ini diterapkan pada berbagai komputer mainframe.
Pada tabel 2.3 memperlihatkan sejumlah karakter yang direpresentasikan dengan kode EBCDIC dan ASCII.
Tabel 2.3 Daftar sejumlah karakter pada EBCDIC dan ASCII
Karakter Biner ASCII Biner EBCDIC
A 1100 0001 1010 0001
B 1100 0010 1010 0010
C 1100 0011 1010 0011
0 1111 0000 0101 0000
1 1111 0001 0101 0001
2 1111 0010 0101 0010
2.4.2 Unicode
Selain EBCDIC dan ASCII, terdapat standar yang lebih baru yang dinamakan Unicode. Pada standar inin sebuah karakter dinyatakan dengan 16 bit. Alhasil, standar ini dapat mencakup 65.536 karakter. Dengan cara seperti ni bebagai simbol dalam bahasa seperti Arab dan Cina bisa ditampung. Informasi lebih jauh tentan unicode ini dapat dilihat pada situs : http:// http://www.unicode .org/
2.5 KONVERSI SISTEM BINER DAN SISTEM DESIMAL
Sebagaimana telah diketahui bahwa komputer menggunakan sistem biner, sedangkan manusia terbiasa menggunakan sistem desimal, mengingat hal sepertin ini, adakalanya diperlukan untuk mengetahui cara melakukan konversi dari sistem bilangan tersebut.
2.5.1 KONVERSI DARI SISTEM BINER KE SISTEM DESIMAL
Misalnya terdapat bilangan 01001011 dalam sistem biner. Berapakah ekivalennya dalam sistem desimal ? untuk memecahkan persoalan ini, Anda bisa menggunakan pedoman sebagaimana diperlihatkan pada Gambar 2.5.
27 26 25 24 23 22 21 20
128
64
32
16
8
4
2
1
0 1 0 0 1 0 1 1
0 64 0 0 8 0 2 1
Gambar 2.5 Contoh pengonversian dari bilangan pada sistem biner ke bilangan pada sistem desimal.
2.5.2 KONVERSI DARI SISTEM DESIMAL KE SISTEM BINER
Untuk keadaan sebaliknya, dari sistem desimal ke sistem biner, Anda bisa melakukan dengan cara seperti yang ditunjukan pada gambar 2.6.
75
2 Maka hasilnya adalah 1001011
37 +
2
18 + Apabila di jadikan 8 bit, Anda bisa
2 menambahkan 0 dibagian kiri
9 + sehingga 01001011
2 Hasil
4 +
2
2 +
2
1 +
2
0 +
Gambar 2.6 Cara mengonversikan dari bilangan pada sistem desimal ke bilangan biner.
2.6 BAGIAN UNIT SISTEM
Gambar 2.7 memperlihatkan skema PC yang lebih menyoroti pada bagian unit system.
Unit system berupa sebuah kotak yang sering disebut case atau kabinet sistem. Di dalam kotak inilah terdapat berbagai komponen seperti CPU , cip memori (RAM dan ROM), motherboard, catu daya, hardisk, dan CD drive.
2.6.1 MOTHERBOARD
Motherboard terkadang disebut system board, meain board, dan plannar. Komponen ini terdiri atas sejumlah komponen yang terpasang secara menetap (tak bisa dilepas) dan slot-slot atau socket untuk memasang komponen yang dapat dilepas. Beberapa contoh komponen yang dapat dilpas dan dipasang pada montherboard adalah kartu suara (sound card), kartu I/O (I/O card), cip mikroprosesor, dan cip RAM. Beberapa motherboard telah dilengkapi dengan kartu I/O yang tak dapat dilepas dan dikenal dengan istilah onboard (melekat pada papan).
Beberapa perusahaan yang terkenal dalam memproduksi motherboard yaitu Iwill Corporation (www.iwilll.net), Asus (www.asus.com.tw), dan Gigabyte technology (www. gigabyte.com.tw).
2.6.2 CATU DAYA
Catu daya (power supply) berfungsi sebagai pemasok listrik bagi rangkaian dalam komputer. Masukan komponen ini berupa arus bolak balik (AC) yang berasal dari PLN atau sumber listrik lainnya. Selanjutnya catu daya mengonversi arus-bolak-balik tersebut menjadi arus searah (DC). Arus searah inilah yang sesungguhnya digunakan oleh komponen-komponen dalam komputer. Catu daya dapat dihidupkan atau dimatikan melalui tombol on-off yang umumnya terdapat pada bagian depan unit sistem.
Acapkali masukan catu daya tidak dihubungkan kesumber listrik secara langsung, melainkan melalui peralatan perantara yang dapat berupa pelindung kejutan (surge protector atau kadang disebut surge supressor), regulator tegangan (voltage regulator), atau UPS (uninterruptible Power Supply) adalah peralatan yang memiliki baterai yang dapat menggantikan sumber daya listrik utama ketika sumber listrik tersebut mengalami kegagalan.
2.6.3 SISTEM PENDINGIN
Didalam unit sistem terdapat sistem pendingin yang berfungsi untuk mendinginkan suhu sekitar. Seperti halnya mesin mobil, case komputer juga harus dipertahankan agar tidak mencapai suhu tertentu agar tak kepanasan. Sebagaimana diketahui, suhu yang terlalu tinggi dapat menimbulkan kerusakan pada komponen-komponen komputer.
2.6.4 BUS
Yang dimagsud dengan bus adalah jalur yang menghubungkan suatu komponen dengan komponen lain. Bus dapat dibayangkan sebagai suatu jalan yang menghubungkan dari suatu tempat ke tempat yang lain. Sebagai contoh, antara CPU dan memori utama dihubungkan oleh bus memori.
Tabel 2.4 tipe bus pada PC berdasarkan komponen-komponen yang dihubungkan oleh bus.
Jenis Bus Keterangan
Bus prosesor Merupakan jalur komunikasi antar aCPU dan bus I/O atau antara CPU dan cache memori eksternal. Gambar 2.14 menunjukan bus prosesor. Bus ini ditunjukan untk mentransmisikan data secepat mungkin oleh karena itu kecepatan bus prosesor lebih tinggi daripada kecepat bus-bus yang lain. Pada sistem berbasis Pentium, lebar data sebesar 64 bit.
Bus I/O Berfungsi untuk memungkinkan CPU berkomunikasi dengan peranti periferal (peranti diluar unit sistem) seperti printer dan scanner.
Bus memori Digunakan untuk mentransmisikan data antara CPU dan memori utama (RAM). Lebar bus memori sama dengan lebas bus prosesor.
Gambar 2.14 Bus Prosessor
Bus pada prosesor dapat dibedakan berdasarkan fungsi yangk dilakukan oleh bus yaitu berupa bus alamat, bus data, dan bus pengendali.
>. Bus data berfungsi untuk melewatkan data dari dan ke memori utama.
>. Bus alamat digunakan untuk mengirimkan isyarat yang menyatakan alamat
dalam memori utama.
>. Bus pengendali berfungsi untuk mengirimkan isarat yang menyatakan data
“dibaca” atau “ditulis” dari atau dan ke memori utama, peranti masukan, atau
peranti keluaran.
2.6.5 BUS I/O dan BERBAGAI KARTU I/O
Bus I/O seringkali disebut sebagai bus slot ekspansi. Bus inilah yang menjadi penghubung anta5ra CPU dan peranti-peranti yang berada di luar unit sistem. Berbagai tipe bus I/O antara lain adalah ISA, PCI, AGP, EISA, VL-bus, FirWire, dan USB. Perlu diketahui, EISA dan VL-bus tdak lagi populer.
2.6.6 PORT
Komponen lain yang terpasang pada Case yang Perlu di ketahui adalah Port. Port merupakan colokan yang terpasang di bagian belakang case yang berfungsdi sebagai penghubung antara komponen di dalam unit sistem dengan peranti diluar. Sebagai contoh, port memungkinkan anda menghubungkan kamera digial, monitor, dan mouse ke unit sistem.
Port dapat dikolompokan menjadi port serial, port paralel, port SCSI, Port USB, Port Infared, dan port Lain-lain.
2.7 PROSESOR
Prosesor adalah nama singkat dari mikroprosesor dan seringkali disebut CPU (Central Processing Unit). Kompnen ini berupa sebuah cip. Cip (chip atau IC/Integrated Circuit) adalah sekeping silikon transistor dan komponen elektronik yang lain.
2.7.1 PROSESOR SEBAGAI SALAH SATU KOMPONEN TERPENTING
Prosesor merupakan salah satu komponen terpenting dalam sistem komputer. Prosesor acapkali disebut sebagai otak komputer, meskipun penyebutan seperti itu tidak tepat sepenuhnya. Prosesor hanya bertindak sebagai mesin pemroses tetapi tidak berfungsi sebagai pengingat. Fungsi pengingat ditangani oleh komponen tersendiri yang dinamakan memori.
Berikut adalah peran prosesor dalam sistem komputer dalam berbagai aspek :
• Kinerja : tipe prosesor yang digunakan akan memmpengaruhi kinerja sistem komputer.
• Dukungan perangkat lunak : prosesor yang lebih cepat memungkinkan pemakaian perangkat lunak terbaru ataupun fitur terbaru atupun fitur terbaru.
• Keandalan dan stabilitas : salah satu pendukung keandalan dan stabilitas sistem komputer adalah kualitas prosesor.
• Pendingin dan konsumsi energi : Awalnya prosesor hanya mengkonsumsi daya listrik yang relatif kecil daripada komponen – komponen yang lain. Namun pada perkembangan selanjutnya prosesor justru menghabiskan daya listrik yang lebih besar daripada generasi sebelumnya.
• Dukungan motherboard : adanya berbagai prosesor yang beredar menimbulkan kebutuhan metherboard yang sesuai.
2.7.2 SEJARAH SINGKAT MIKROPROSESOR
Mikroprosesor yang pertama kali diciptakan yaitu Intel 4004, yang diperkenalkan pada tahun 1971. prosesor ini sangat sederhana hanya bisa melakukan operasi sebesar 4 bit per waktu. Aplikasi prosesor ini adalah untuk menyusun kalkulatur elektronik portable. Untuk perkembangan miroprosesor selanjutnya dapat dilihat pada tabel 2.9.
Tabel 2.9 Daftar berbagai prosesor keluaran Intel
Nama Tahun Transistor
(ribu) Kecep
Clock Lebar Data (bit) Lebar Bus Data (bit) Lebar Bus Alamat (bit) MIPS
8080 1974 6 2 MHz 8 8 20 0,64
8088 1979 29 5 MHz 16 8 20 0,33
80286 1982 134 6 MHz 16 16 24 1
80386 1985 275 16 MHz 32 32 32 5
80486 1989 1.200 25 MHz 32 32 32 20
Pentium 1993 3.100 60 MHz 32 64 32 100
Pentium II 1997 7.500 233MHz 32 64 36 300
Pentium III 1999 9.500 450MHz 32 64 36 510
Pentium IV 2000 42.000 1,5MHz 32 64 36 1.700
2.7.3 CARA KERJA PROSESOR
CPU terdiri atas dua bagian utama yang dinamakan unit kontrol dan ALU (arithmetic and Logic Unit).
• Unit kontrol berfungsi untuk mengendalikan seluruh komponen dalam sistem komputer, seperti layaknya otak manusia yang mengontrol seluruy saraf dalam tubuh sihingga seluruh anggota tubuh dapat digerakan atau di kendalikan. Pengendalian yang dilaksanakan oleh unit ini didasarkan pada instruksi – instruksi yang terdapat pada program komputer. Setiap instruksi diterjemahkan kedalam bentuk tidakan yang sesuai dengan maksud instruksi bersangkutan.
• Unit aritmetika dan logika berperan dalam mnelaksanakan operasi perhitungan (aritmetika) seperti pengurangan, penjumlahan, dan pengalian maupun perasi pembadingan logika seperti membandingkan suatu nilai bernilai nol atau tidak.
Selain ketua komponen tersebut, CPU memiliki sejumlah register. Register adalah memori dalam CPU yang mempunyai kecepatan sangat tinggi, yang digunakan untuk berbagai operasi dalam CPU. Tipe register bermacam-macam, antara lain yaitu instuksi, register alamat dan register akumulator.
2.7.4 CPU SUPERSKALAR
CPU yang dapat memproses paling banyak satu instruksi dalam sebuah siklus (pulsa dari clock) biasa disebut CPU Skalar atau tradisional termasuk dalam golongan ini yaitu keluarga intel x86 (misalnya 80486) yang digunakan pada IBM PC dan kompatibelnya dari keluarga Motorola. 68000 yang digunakan pada komputer apple.
CPU super skalar dapat menjalankan lebih dari satu instruksi per siklus disebabkan adanya lebih dari sebuah ALU. Sebagaimana diperlihatkan pada Gambar 2.19. pada keadaan seperti ini unit kontrol akan mengevaluasi dua buah instruksi secara berpasangan. Jika kedua perintah dapat dieksekusi seccara serentak maka masing-masing akan dirim ke ALU yang berbeda. Jika tidak, masing-masing perintah akan di proses.
2.7.5 MULTIPROSESOR
Pada beberapa sistem komputer, jumlah prosesor yqang didukung bisa lebih dari satu. Pada saat ini sebuah PC-pun bisa mengandung 2 sampai dengan 4 prosesor, sedangkan workstation dapat memiliki hingga 20 prosesor.
Sistem multiprosesor seringkali dibedakan menjadi : SMP, prosesor vektor, prosesor paralel dan MMP.
• SMP (Symmentric Multiprocessor) merupakan sestem multiprosesor dengan masing-masing prosesor bekerja secara sendiri-sendiri (tidak saling bergantung). Pada sestem ini, sebuah CPU bisa jadi sedang menangani suatu proses misalnya sedang mengolah lembar kerja dan CPU yang lain sedang melakukan proses grafis.
• Prosesor vektor menyatakan suatu sustem multiprosesor dengan masing-masing prosesor dapat bekerja secara serentak dalam menangani proses perhitungan vektor.
• Prosesor paralel menyatakan sistem yang memiliki sejumlah prosesor dan memiliki karakteristik sebagai berikut.
– Tak ada prosesor yang bertindak sebagai prosesor utama
– Sejumlah prosesor tidak selalu mengerjakan operasi yang sama dalam waktu yang sama.
Dengan menggunakan prosesor paralel, bagian-bagian dari sebuah program dapat dikerjakan oleh prosesor-prosesor yang berbeda. Penanganan aktivitas prosesor yang melakukan proses ditangani oleh program. Prosesor jenis ini biasa digunakan pada superkomputer.
• Prosesor paralel masif (Massively Parallel Processor atau MPP) adalah sistem yang mengdung ratusan bahkan ribuan prosesor yang dapat saling berineraksi dengan pendekatan jaring saraf.
2.8 MEMORY INTERNAL
“Berapa RAM-nya?”, mungkin pertanyaan seperti ini sering kita dengar. RAM menyatakan salah satu fenis memori internal yang menentukan kemampuan sebuah komputer. Memori internal (internal memory) biasa disebut juga memori utama (main memory), dan memori primer (primary memory). Komponen ini berfungsi sebagai pengingat. Dalam hal ini yang disimpan di dalam memori dapat berupa data atau program. Secara lebih rinci fungsi memori utama adalah :
• Menyimpan data yang berasal dari peranti masukan sampai data dikirim ke ALU untuk di proses.
• Menyimpan data hasil pemrosesan ALU sebelum dikirim ke peranti keluaran.
• Menampung program/instruksi yang berasal dari peranti masukan atau dari peranti pengingat sekunder.
2.8.1 ROM
ROM (Read Only Memory atau terkadang disebut firmware) adalah jenis memori yang isinya tidak hilang ketika tidak mendapat aliran listrik dan pada awalnya isinya hanya bisa dibaca. ROM pada komputer disediakan oleh vendor komputer dan berisi program atau data. Didalam PC, ROM biasa disebut BIOS (Basic Input/Output System) atau ROM BIOS. Instruksi dalam BIOS inilah yang akan dijalankan oleh mikroprosesor ketika komputer mulai dihidupkan. Proses yang terkandung dalam BIOS secara berurutan adalah sebagai berikut :
1. Memeriksa isi CMOS, (CMOS “compmentary Metal-Oxide Semicontuctor) adalah jenis cip yang memerlukan daya listrik dari batrai. Cip ini berisi memori 64 byte yang isinya dapat diganti. Pada CMOS inilah berbagai pengeluaran dasar komputer dilakukan, misalnya peranti yang untuk memuat sistem operasi dan termasuk pada tanggal dan jam sistem.
2. memuat penanganan Interupsi (Interupt handler) dan pengendali peranti (device driver).
3. Menginisialisasi register dan menejemen daya listrik
4. melakukan pengujian perangkat keras (POST atau the power-on self-test) untuk memastikan bahwa semua perangkat keras dalam keadaan baik.
5. menampilkan pengaturan-pengaturan pada sistem.
6. menentukan peranti yang akan digunakan untuk menjalankan program (misalnya perantinya adalah hard disk)
7. mengambil isi boot sector. Boot sector juga merupakan program kecil oleh BIOS program ini dimuat ke RAM dan kemudian mikroprosesor akan mengeksekusi perintah-perintah yang sudah berada dalam RAM tersebut.
Selain ROM, terdapat pula cip yang disebut PROM, EPROM, dan EEPROM.
• PROM (Programmable Read-Only Memory)
Jika isi ROM ditentukan oleh vendor, PROM dijual dalam keadaan kosong dan kemudian dapat di isi dengan program oleh pemakai. Setelah diisi dengan program, isi PROM ta bisa dihapus.
• EPROM (Erasable Programmable Read-Only Memory)
Isi dapat di hapus setelah di program. Penghapusan dilakukan dengan menggunakan sinar ultra violet
• EEPROM (Elecreically Erasable Programmable Read-Only Memory)
EEPROM dapat menyimpan data secara permanen, tetapi isinya masih bisa dihapus secara elektri melalui program. Salah satu jenis EEPROM adalah Flash Memory, Flash memory biasa digunakan pada kamera digital, konsol video game, dan cip BIOS.
2.8.2 RAM
RAM (Random-access Memory) adalah jenis memori yang isinya dapat diganti-ganti selama komputer dihidupkan dan mempunyai sifat mebisa mengingat data/rpogram selama terdapat arus listri (komputer hidup_. Selain itu RAM mempunyai sifat yakni dapat menyimpan dan mengambil data dengan sangat cepat.
Tepe RAM pada PC bermacam-macam ; antara lain DRAM SRAM, EDORAM, SDRAM, dan RDRAM. RAM pada PC dinyatakan dengan satuan megabyte dan dijual dalam bentuk modul; misalnya berukuran 64 MB ataupun 128 MB. Modul RAM bisa berupa SIMM dan DIMM.
2.8.3 CHACE MEMORY
Chache memory adalah memori yang memiliki kecepatan sangat tinggi, yang digunakan sebagai perantara antara RAM dan CPU, memori ini mempunyai kecepatan lebih tinggi dari pada RAM, tetapi dengan harga yang lebih mahal. Memori ini digunakan untuk menjembatani perbedaan kecepatan CPU yang sangan tinggi dengan kecepatan RAM yang lebih jauh lebih rendah. Dengan menggunakan chace, sejumlah data dapat dipindahkan ke memori ini dalam sekali waktu, dan kemudian ALU akan mengambil data tersebut dari memori ini. Dengan pendekatan seperti ini,j pemrosesan data dapat dilakukan lebih cepata daripada kalau COY mengambil data secara langsung ke RAM.
2.9 PERKEMBANGAN KOMPUTER DIMASA MENDATANG
Komputer di masa mendatang bisa jadi berbeda dengan komputer pada masa kini. Hal ini di sebabkan adanya pengembangan prosesor ke berbagai arah. Tabel 2.13 memperlihatkan beberapa kembungkinan tentang hal itu (Wilian Dan Sawyer 2003 dan turban, dkk.,1999)
Jenis Keterangan
Cip DSP Cip DSP (Digital Signal Processing) merupakan jenis cip yang ditujukan secara khusus untuk menangani pemrosesan suara dan video dengan kemampuan pemanipulasian yang sangat cepat. Dimasa mendatang cip seperti ini bisa jadi digunakan dalam komputer, misalnya untuk membantu sistem pendengaran manusia.
Nanoteknologi Melalui teknologi ini, atom atau molekul yang berukuran dalam orde nanometer (109meter) dijadikan sebagai dasar untuk menciptakan mesih berukuran sangat kecil yang digunakan untuk menyimpan data atau melakukan tugas-tugas tertentu. Sebagai contoh; komputer molekuler menggunakan sebuah molekul untuk menggantikan transistor silikon,sedangkan komputer titik (dot computer), menggunakan sebuah elektron untuk menggantikan transistor.
Komputesi Optik Komputasi di masa mendatang bisa jadi tidak menggunakan elektronika melainkan memakai optik atau optoelektronik. Dengan demikian, diharapkan komputasi optik dapat memproses ratusan kali lebih cepat daripada komputer berbasis elektris.
Komputasi DNA (Biochip) Komputasi ini didasarkan kenyataan bahwa informasi dapat ditulis ke setiap molekul DNA. Dengan menggunakan biteknologi. DNA sistesis dapat dipakai untuk merepresentasikan sejumlah simbol untuk menggantikan sistem biner.
Komputasi kuantum Komputasi ini didasarkan pada teori mekanika kuantum. Informasi tidak lagi dinyatakan dengan o dan 1, melainkan dinyatakan dengan keadaan partikel dasar. Sebagai contoh, atom-atom hidrogen dapat dibuat untuk membentuk saklar hidup atau mati seperti transisto pada komputer konvensional dengan memindahkan keadaan energi rendah (menyatakan nilai mati) ke keadaan energi tinggi (menyatakan nilai hidup)
Soal Tugas 2:
1. Apa yang dimagsud dengan ROM ? berikan pula jenis-jenisnya dan berikan penjelasan Modul SIMM dan DIMM pada memory modul.
2. jelaskan fungsi komponen-komponen yang terdapat pada CPU
3. apa kelebihan Unicode terhadap ASCII ?
4. jelaskan fungsi bus alamat, bus Data dan bus Pengendali.
III PERANTI MASUKAN
Jenis Peranti Masukan
Peranti Pengetikan
Peranti Penunjuk
Mouse
Pengambil Gambar Terformat
Pengambil Gambar tak Terformat
Suara
Video
Gerakan
Sensor
Radio Frequency Identification Device (RFID)
Pembaca Kartu Magnetik
Pembaca Kartu Cerdas
3.1 JENIS PERANTI MASUKAN
Peranti masukan (input device) merupakan perangkat keras komputer yang memungkinkan pemasukan data kedalam sistem komputer. Dalam hal ini data dapat berupa huruf, angka, gambar, suara, audio-audio, dan bahkan gerakan.
Peranti masukan tang telah ada pada saat ini sangat beragamj, sebagaimana terlihat pada Gambar 3.1.
Gambar 3.1 Ragam Peranti Masukan.
3.2 PERANTI PENGETIKAN
Peranti pengetikan dapat dipergunakan untuk memasukan data ataupun perintah. Peranti yang paling umum dipergunakan dalam sistem komputer adalah keyboard. Peranti pengetikan yang lain yaitu ATM (Autometed Teller Machine) yang dipakai sebagai mesin pengambil uang dan POS (Point-of-Sale) yang digunakan pada toko-toko swalayan.
3.2.1 Keyboard
Keyboard merupakan peranti pemasukan data yang dapat mengubah huruf, angka, ataupun kode lain menjadi isyarat listrik yang dapat diproses komputer. Keyboard paling umum dipergunakan sebagai peranti masukan dan merupakan peranti yang paling lama dimanfaatkan setelah perkembangan komputer dengan masukan kartu plong (punch card).
Keyboard merupakan peranti masukan yang tidak terlalu banyakn mengalami perubahan sejak dikenalkan pertama kali. Secara garisbesar sistem keyboard biasanya terdiri atas tombol-tombol :
• Pengetikan
• Angka
• Fungsi, dan
• Kontrol
TOMBOL PENGETIKAN
Keyboard memiliki berbagai bentuk, tetapi tataletak huruf atau angka pada tombol-tombol pengetikan menyerupai tataletak huruf atau angka menyerupai tataletak pada mesin ketik tradisional atau yang sering disebut dengan sistem QWETRY istilah ini diambil dari sederetam tombol-tombol kiri teratas pada meesin ketik). Tujuan mengikuti sistem ini dadalah untuk memudahkan pengoperasian oleh pemakai yang telah terbiasa dengan mesin ketik.
TOMBOL ANGKA
keyboard biasanya juga memiliki tombol-tombol angka khusus yang tata letaknya menyreupai tata letak angka pada kalkulator. Bagian ini sering disebut sebagai Numeric Keypad, yangbiasanya terletak pada sebelah kiri keyboard. Numeric keypad biasanya terdiri atas 17 tombol dengan susunan yang akan memudahkan pemakai yang telah terbiasa dengan kalkulator atau mesin hitung lain.
Tombol-tombol nemeric keypad ini seringkali memiliki fungsi ganda. Selain sebagai pengetikan angka saat tombol Num Lock diaktifkan, juga dapat dipergunakan sebagaimana tombol kontrol untuk memindahkan kursor pada saat tombol Num Lock tidak diaktifkan.
TOMBOL FUNGSI
Tombol fungsi pada keboard terdiri atas sederetan tombol F1, F2, sampai F12 yang biasanya terletak dibagian paling atas. Kegunaan tombol fungsi ini tergantung pada aplikasi atau sistem operasi yang sedang dijalankan.
TOMBOL KONTROL
Koyboard juga dilengkapi dengan tombol kontrol yang gunanya untuk mengendalikan gerakan kursor atau layar. Sekalipun keyboard laptop memiliki susunan yang agak berbeda dengan keyboard deskot, namun biasanya jenis-jenis tombol ini dimiliki juga.
3.2.2 ATM ( Automated Teller Machine)
ATM (Automated Teller Machine) atau yang biasa disebut Anjungan Tunai Mandiri biasa digunakan dalam perbankan.peranti ini memungkinkan kita melakukan transaksi pengambilan uang tunai, pembayaran berbagai jebis tagiah, transfer uang, bahkan dibeberapa lokasi dikota besar sudah memungkinkan untuk memesan tiket kereta api.
3.2.3 POS (Point Of Sale)
POS atau Point of Sale merupakan peranti yang digunakan toko-toko untuk memasukan data pembelian. Biasanya peranti ini berisi tombol seperti keyboard, lengkap dengan angka-angka, juga masih ditambah fasilitas yang memungkinkan untuk memproses kartu kredit.
3.3 PERANTI PENUNJUK (Pointing Device)
Peranti penunjuk digunakan untuk memilih data atau perintah yang muncul di layar monitor. Saat ini peranti penunjuk banyak di manfaatkan terutama pada aplikasi yang berbasis gambar, karena memilih perintah dengan peranti penunjuk lebih mudah daripada harus mengingat perintah yang harus diketikan lewat keyboard. Yang paling umum adalah mouse dan sejenisnya, diantaranya adalah : pen-based computer system, light pen, dan digitizer.
3.3.1 MOUSE
Mouse adalah peranti penunjuk yang pada saat i ni telah banyak dipergunakan secara umum. Mouse digunakan untuk menunjuk data atau perintah yang ditampilkan pada layar monitor. Peranti ini pertama kali dikenalkan oleh macintosh dan sangat di senangi oelh pemakai. Penggunaan mouse baru marak setelah windows muncul dengan tampilan Graphical User Interface (GUI)-nya, yaitu windows 3.1.
3.3.2 TRACKBALL
Trackball memiliiki fungsi yang sama denganmouse, yaitu untuk memilih perintah-perintah dari menu tampilan grafis. Bedanya, jika untuk menggerakan penunjuk mouse di layar diperlukan penggeseranmouse penggeseran penunjuk trackball dilayar dilakukan dengan memutar dola trackball dengan tangan pemakai kearah tang dikehendaki.
3.3.3 POINTING STICK
Pointing Stick atau kadang disebut stulus adalah alat penunjuk yang berwujud seperti karet penghapus pada pinsil, yang biasanya terpada laptop. Untuk menggerakan penunjuk pada layar dilakukan dengan menekan peranti ini kearah yang kita kehendaki. Sebagian besar pointing stick dirancang untuk peka terhadap tekanan. Jadi jikan menekannya dengan lebih keras, maka kursor akan bergerak lebih cepat.
3.3.4 TOUCHPAD
Touchpad adalah peranti penunjuk yang berupa tempat datar guna menggeser penunjuk pada layar monitor dengan cara menggeserkan tangan diatasnya. Untuk melakukan lik´pada touchpad biasanya ada tombol yang terletak di dekattnya atau cukup dilakukan dengan mengetuk touchpad tersebut. Touchpad juga banyak digunakan pada komputer jenis laptop karenan tak memerlukan tempat kerja yang luas.
3.3.5 TOUCH SCREEN
Touch screen (layar sentuh) adalah peranti penunjuk berupa monitor yang telah dibuat sangat pekan sehingga memungkinkan pemakai untuk menunjuk dan menyentuh suatu gambar dilayar secara langsung guna mengaktifkan suatu perintah.
Layar sentuh ini biasanya terbungkus oleh plastik dan di belakangnya terputus oleh tekanan jari ini lah yang memberitahu komputer tentang lokasi perintah yang dikehendaki pemakai.
3.3.6 JOYSTICK
Joystick biasa digunakan untuk mengendalikan aplikasi permainan (game). Pada prinsipnya sama seperti cara kerja mouse. Hanya saja penggerak penunjuk layar berupa tongkat kecil.
3.3.7 PERANTI PENUNJUK BERBENTUK PENA
Sistem berbasis pena elektronis memungkinkan seseorang memilih memasukan perintah, dan bahkan menerima masukan berupa tulisan tangan, jika menggunakan perangkat lunak yang dapat mengenali dan dapat menterjemahkan tulisan tangan. Contoh pemanfaatan sistem kokmputer berbasis pena adalah pena untuk masukan pada PDA dan berbagai komputer yang dapat dipegang tangan.
3.3.8 LIGHT PEN
Light pen adalah peranti penunjuk yang berupa seperti pena dan dapat menghasilkan cahaya, yang di gunakan bersamaan dengan sebuah sayar yang peka cahaya (fotoelektrik). Light pen memungkinkan pemakai menunjuk langsung ke layar di mana pemakai menghendaki pilihan atau perintah yang dijalankan.
Contoh pemanfaatan lightpen yaitu pada alat pengendali lalulintas udara pada bandara. Ilight pen biasa digunakan untuk menampilkan informasi lebih rinci mengenai sebuah pesawat. Caranya yaitu dengan menunjukan peranti masukan ini pada obyek tertentu yang muncul pada radar.
3.3.9 DIGITIZING TABLET
Digitizing tablet merupakan salah satu peranti ditezer, yaitu peranti yang dapat mengonversi gambar atau foto menjadi data digital. Peranti ini berbentuk seperti papan pelastik elektronis yang dilengkapi dengan mouse atau pena elektronis. Tablet akan dapat mengonversikan gambar tangan pemakai menjadi sinyal digital masukan bagi komputer.
3.4 PENGAMBIL GAMBAR TERFORMAT
Ada berbagai jenis peranti masukan yang dapat dipergunakan untuk mengambil citra terformat, dalam arti bentuk atau format hurufnya sudah ditentukan. Hal ini membantu peranti tersebut dalam menerima masukan yang kemudian diubah menjadi sinyal digital. Termasuk dalam katagori peranti ini adalah bar code reader, MICR, OMR, dan OCR.
3.4.1 BAR CODE READER
Bar code adalah pola garis-garis hitam putin yang umum dijumpai pada barang-barang yang dijual di toko-toko swalayan untuk mempercepat proses pemasukan data transaksi penjualan. Bar code ini dibaca dengan alat yang disebut Bar Code Reader yang berupa semacam scanner fotoelektris yang dapat mengonversi data bar code menjadi sinyal digital.
3.4.2 MAGNETIC INK CHARACTER RECOGNITION (MICR)
MICR dipergunakan untuk membaca karakter-karakter khusus MICR yang dicetak dengan tinta khusus pula. Tinta ini nantinya akan dimagnetisasi oleh peranti MICR. Sehingga informasi magnetisnya dapat dibaca dan dapat diterjemahkan menjadi sinyal digital. Tinta magnetis ini hanya dapat dicetak dengan menggunakan printer laser yang dapat menerima tinta jenis tersebut.
MICR ini merupakan metode yang dapat menyeriakan pemrosesan informasi secara aman dan berkecepatan tinggi. Penggunaannya biasanya pada cek bank, dengan bagian bawah seringkali terdiri atas karakter dengan bentuk khususyang berpa nomor cek, nomor pengurutandan nomor accaunt pemiliknya.
3.4.3 OPTICAL MARK RECOGNITION (OMR)
OMR adalah peranti yang dapat membaca blok tulisan pensil dan mengubahnya menjadi bentuk yang dapat digunakan oleh komputer. Peranti ini membaca masukan dengan bantuan refleksi optis, dengan mengenali ketebalan tulisan.
Contoh pemanfaatan OMR ini adalah pada tes-tes penerimaan mahasiswa baru atau pada saat tes UAN. Perserta tes diminta untuk mengisi bulatan-bulatan jawaban dengan menggunakan Pensil 2B.
3.4.4 OPTICAL CHARACTER RECOGNITION (OCR)
OCR adalah peranti yang dapat membaca teks dan mengonversikannya kedalam kode digitall yang nantinya diproses oleh komputer. Sistem OCR terdiri atas perangkat keras dan perangkat lunak pemanipulasi data. Pengembangan lebih lanjut dari OCR memungkinkan adanya peranti yang dapat membantu menerjemahkan teks, membantu membacakan berita untuk kanak-kanak, memasukan data dari teks di majalah ke memori atau ke tempat kursor di pengolah kata, merekam, alamat mencatat secara langsung hal-hal penting, dan merekam naskah untuk keperluan perpustakaan.
3.5 PENGAMBIL GAMBAR TAK TERFORMAT
Pada perkembangan selanjutnya diperlukan pengambilan citra atau gambar yang belum memiliki format baku, untuk kemudian diambil data digitalnya.
Pada umumnya hasil masukan memiliki ukutan besar, karena berasal dari data alamian yang biasanya bersifat analog. Untuk menghemat tempat, dilakukan penangasa dan peringkasan data, dengan mempertimbangkan perimbangan ukuran berkas serta derajat ketelitian yang dikehendaki. Termasuk dalam golongan ini yaitu image scanner, kamera digital, pembaca retina mata, dan pembaca sidik jari.
3.6 SUARA
Beberapa jenis peranti yang digunakan untukmenangkap masukan berupa suara agar dapat diubah menjadi isyarat digital telah tersidia di pasaran. Penangkapan masukan suara biasanya dilakukan melalui mikropon (microphone) atau pesawat telepon, namun dalam perkembangannya muncul alat yang disebut Automatic Speech Recognition (ASR) yang terdiri atas perangkat keras dan perangkat lunak yang dapat mengenali kata-kata manusia.
3.6.1 Mikropon
Prinsip kerja mikropon sebenarnya adalah pengubahan variasi tekanan udara karena adanya suara, menjadi variasi isyarat listrik. Ada beberapa jenis teknologi yang digunakan, yaitu :
• Mikopon karbon – merupakan teknologi yang digunakan pada pesawat telepon pertama kali, sampai saat ini . bubuk karbon yang diletakan pada diafragma plastik atau metal yang tipis akan tergetar pada saat ada suara yang mengenai diafragma tersebut. Getaran pada karbon tersebut akan mengubah resistansi karbon yang kemudian akan mengubah-ubah kekuatan arus yang melaluinya.
• Mikopon dinamis – Miropon jenis ini memanfaatkan efek elektromagnet. Getaran pada diafragma akan menggetarkan magnet atau kumparan sehingga menimbulkan arus listrik lemah.
• Mikropon pita – pada miropon ini sebuah pita tipis diletakan pada suatu medan magnet. Suara yang menggetarkan pita akan dapat mengubah-ubah arus yang melaluinya.
• Mikropon kondensor – merupakan mikropon yang memiliki sebuah kapasitor didalamnya. Getaran suara akan dapat mempengaruhi lempeng kapasitor, sehingga dapat mengubah kapasitansi dari kapasitor tersebut. Perubahan ini diperkuat sihingga dapat menciptakan isyarat yang dapat terukur. Mikropon jenis ini biasanya memerlukan sebuah baterai kecil untuk menimbulkan tebagangan pada kapasitornya.
Guna memperoleh suara yang bersih, atau untu keperluan-keperluan khusus, mikropon dapat dikelompokan ke dalam jenis : omnidirectional, unidirectional, noise canceling, dan echocanceling.
1. omnidirectional
merupakan jenis mikropon yang dapat merekan suara dari semua arah.
2. unidirectional
miropon jenis ini hanya menyerap suara dari satu arah dan tidak sensitif terhadap suara-suara yang ada disekeliling lainnya.
3. Noise canceling
Merupakan mikropon yang dapat menghilangkan gangguan suara pada latar belakang.
4. Echo canceling
Merupakan mikropon yang dapat menghilangkan gema atau umpan balik yang muncul antara mikropon dengan pembicara.
3.6.2 AUTOMATIC SPEECH RECOGNITION (ASR)
Sistem ASP dapat mengenali masukan berpa kata-kata dalam kalimat. Sistem ini memiliki :
1. Fitor penganalisis – yang dapat memisahkan suara orang dengan suara-suara pengganggu pada latar belakang dan mengubah sinyal digital suara menjadi fonem.
2. pengklasifikasi pola
3. pemeroses bahasa
Ada beberapa jenis ASR, yaitu :
1. Discrete ASR
ASR jenis ini hanya dapat digunakan untuk mengolah/mengenali kata per kata. Jadi, pembicara harus memberi jeda antarkata.
2. Continous ASR
ASR yang dapat mengolah kata-kata yang diucapkan manusia secara wajar.
3. Speaker-Independent ASR
ASR ini dapat digunakan oleh siapa saja, namun jenis kata yang dapat diolah sangat terbatas.
4. Speaker-dependent
AST Speaker-Dependent hanya dapat digunakan oleh orang tertentu, yang telah memasukan terlebih dahulu jenis kata-katanya. Perbendaharaan kata dapat ditambahkan sewaktu-waktu.
3.6.2 Touchtone
Touchtone atau sering disebut DTMF (Dual Tone Multi Frequency)adalah peranti yang dapat menerima masukan yang berasal dari telepon untuk memasukan informasi atau perintah. Pada prakteknya, touchtone tidak bekerja sendirian, tetapi dirangkai dengan peranti-peranti lain guna mengendalikan atau menjalankan suatu makro komputer secara otomatis atau dari jarak jauh
Contoh pemanfaatan touchtone yaitu untuk membentuk fasilitas layanan informasi saldo rekening paba bank, yang memungkinkan nasabah menekan tombol tertentu, memasukan nomor rekening, dan kemudian akan mendapat informasi suara yeng memberitahukan jumlah saldo rekening.
3.7 VIDEO
Untuk merekam citra bergerak, dipergunakan kamera video sebagai masukan komputer. Selain itu saat ini beberapa kamera digital jugamemungkinkan untuk membuat berkas film berdurasi pendek (dalam beberapa detik). Ada berbagai bentuk kamera video semacam ini, mulai dan yang kecil tanpa kabel, yang dapat dipasang untuk mengawasi suatu area tertentu, misal pada bank, sampai kamera video yang digunakan untuk meliput suatu perstiwa penting.
Kamera video (sering disebut video camera recorder atau disingkat camcoder) dapat merekam citra yang bergerak. Karena gerakan merupakan isyarat analog, isyarat ini perlu diubah menjadi isyarat digital agar dapat dimasukan kedalam komputer. Pengubahan ini dilakukan oleh kartu video capture yang dipasang pada komputer.
3.8 GERAKAN
Untuk memantau gerakan manusia, yang banyak dimanfaatkan pada virtual reality, dipergunakan peranti-peranti yang bernama Glove, Headset dan Walker.
3.8.1 HEADSET
Headset adalah peranti yang dipasang pada kepala, menutup mata, yang digunakan untuk mengkap dan merekam gerakan kepala, serta menayangkan berbagai macam gambar ke mata pemakai.
3.8.2 GLOVE
Glove berbentuk seperti sarung tangan; digunakan untuk merekam jenis serta kekuatan gerakan jari dan tangan pemakai.
3.8.3 WALKER
Walker digunakan untuk mengkap dan merekam gerakan kaki termasuk arah kaki berputar.
3.9 SENSOR
Sensor adalah peranti yang dapat mengambil data langsung dari lingkungan. Data ini berupa data khusu, yang langsung dimasukan dalam komputer. Contoh pemanfaatannya yaitu pada pendeteksi gunung berapi, detektor kecepatan laju kendaraan di jalan raya, pada pesawat untuk mendeteksi perubahan arah angin yang mendadak, pada kedokteran untuk mengukur suhu badan, dan juga untuk pengontrolan pada rumah tangga.
3.10 RADIO FREQUENCY INDENTIFICATION DEVICE (RFID)
RFID adalah peranti yang memanfaatkan gelombang frekuensi radio untuk mengirimkan data dari sesuatu yang ditempeli RFID tersebut ke peranti pelacak RFID. RFID memiliki kelebihan dalam hal keamanan, karena perantinya sulit dipalsukan. Selaintiu, peranti RFID tak memerlukan media kabel penghubung dan tak memerlukan arena lurus bebas pandang, sehingga sangat sesuai untuk memonitor sesuatu yang bergerak. RFID dapat memantau sesuatu dengan radius yang bervariasi tergantung kepada kekuatan pemancarnya.
Teknologi RFID biasanya menggunakan frekuensi sekitar 30 KHz sampai 500 KHz untuk freuwnsi rendah, yang hanya memiliki daya jangkau pelacakan sangat terbatas, namun sistemnya lebih murah. RFID berfrekuensi tinddi, biasa bekerja pada frekuensi 850 MHz sampai 950 MHz, dan 2.4 GHz. Sistem ini memiliki daya jangkau pelacakan yang lebih jauh dan kecepatan baca juga lebih tinggi, tetapi lebih mahal. Sistem ini biasa digunakan untuk melacak kereta api dan penarikan bayaran otomatis pada jalan tol.
Contoh penerapan RFID :
1. Penarikan biaya jalan tol secara elektronis dan otomatis.
2. pengidentikasian dan pelacakan jalur kereta.
3. pemantauan transportasi truk kontainer.
4. aplikasi-aplikasi pengelolaan kesehatan logistik.
5. pengidentifikasian hewan.
6. pelumpulan mobol untuk alasan keamanan.
7. otentikasi dokumen.
8. pelacakan pemain ski.
9. pemantauan peserta pada lomba olah raga.
Sebuah RFID biasanya memiliki komponen-komponen seperti berikut :
• sebuah peranti RFID (tranponder atau tag)yang berisi berbagai data tentang benda atau sesuatu yang di tempeli transponder tersebut.
• Sebuah antena untuk mentransmisikan sinyal RF dari peranti RFID ke peranti pembaca RFID.
• Sebuah transceiver pembangkit sinyal RF.
• Sebuat peranti pembaca yang menerima transmisi RF. Peranti ini kemudian menyampaikan data yang diperolehnya ke sistem komputer untuk diproses.
• Selain itu biasanya ada perangkat lunak atau aplikasi yang dipergunakan untuk mengolah data yang diperoleh.
Bentuk peranti RFID ini sangat beragam. Pada pelacakan binatang peranti ditanamkan dibawah kulit binatang tersebut. Diameter peranti untuk dipasang pada batang pohon guna melacaknya apabila dicuri, dapat pula berbentuk kartu kredit.
3.11PEMBACA KARTU MAGNETIK
Kartu magnetik berbentuk seperti kartu kredit yang dilengkapi dengan pita magnetik. Pada pita magnetik ini lah data tertentu dapat diletakan. Data yang ditempatkan pada pita ini dapat berupa nomor induk pegawai, identitas bank dan nomor rekening nasabah, dan lain-lain.
3.12 PEMBACA KARTU CERDAS
Smart card alias si kartu cerdas sebenarnya adalah sebuah komputer berukuran kecil karena dilengkapi dengan chip yang mengandung prosesor, RAM dan ROM, dan bahkan sistem operasi dengan keamanan yang sangat tinggi. Kartu ini bisa digunakan untuk menyimpan data pasien dan riwayat kesehatannya, data nasabah dan transaksi yang yang pernah dilakukannya. Di indonesia, kartu cerdas dipakai antara lain untuk telpon prabayar dan kartu tabungan.
Untuk membaca isi kartu cerdas diperlukan alat yang disebut pembaca kartu cerdas (smart card reader).
IV PERANTI KELUARAN
Jenis Peranti Keluaran
Monitor
Printer
Plotter
Computer Output Microfilm
Audio
4.1 JENIS PERANTI KELUARAN
Peranti keluaran (output device) adalah peranti yang dapat menampilkan hasil pengolahan, hasil pemasukan data atau perintah pada komputer. Berdasarkan hasil keluarannya, peranti keluaran dapat digolongkan menjadi :
1. softcopy, dan
2. hardcopy.
Gambar 4.1 memperlihatkan berbagai macam peranti keluaran didasarkan pada 3 kelompok tersebut.
1. softcopy Monitor Cathode Ray Tube
Flat Panel Display
LCD
Audio
2. Hardcopy Printer Impact
Thermal
Inkjet
Laser
Mutifungsi
Plotter Pena
Elektrostatis
Thermal
Pemotong
Format Lebar
Computer Output Microfilm (COM)
Gambar 3.1 Ragam Peranti Keluaran.
Peranti keluaran termasuk softcopy menghasilkan keluaran yang berupa tampilan pada monitor atau berupa suara, sedangkan peranti-peranti hardcopy memberikan keluaran berupa bahan cetakan, entah berupa kertas, plastik transparan, microfilm, atau microfiche.
4.2 MONITOR
Berdasarkan teknologi pembuatannya, monitor terbagi menjadi CRT (Cathode Ray Tube) dan layar datar. Layar datar sendiri debedakan menjadi tiga, yaitu LCD, EL, dan plasma.
4.2.1 UKURAN MONITOR
Ukuran monitor sama seperti ukuran pesawat televisi, yakni didasarkan pada panjang diagonal dari area yang dapat kita lihat. Monitor untuk komputer desktop yang saat ini umum ada dipasaran adalah monitor berukuran 14”. Selain itu terdapat monitor berukuran 15”, 17”, 19”, dan 21”. Untuk laptop, ukutannya adalah 12,1”; 13,3”; 14,1”.
4.2.2 RESOLUSI MONITOR
Ukuran resolusi ditentukan oleh jumlah piksel (berasal dari picture element), yang merupakan titik terkecil penghasil tampilan dilayar. Sebagai contoh, resolusi 1.024 X 768 buah. Semakin tinggi resolusinya, semakin bagus kualitas tampilan monitor.
Tabel 4.1 Berbagai standar resolusi untuk monitor
Standar Keterangan
CGA (Color Graphic Adapter) Dibuat oleh IBM pada tahun 1981, memiliki 4 variasi warna, dan dengan resolusi 320 x 200 saja.
EGA (Enhanced Graphic Adapter) muncul pada tahun 1984 dengan kemampuan 16 warna berbeda, dan resolusi 640 x 350 piksel.
VGA (Video Graphic Adapter) Muncul pada tahun 1987. digunakan pada komputer 80386 atau 80846.
SVGA (Super Video Graphic Adapter) Memiliki jumlah piksel 800 x 600, yang berarti SVGA memiliki 800 baris dan 600 kolom piksel. Monitor jenis ini dapat menghasilkan 16 juta warna. Lazim pada monitor 14” dan 15”
XGA (Extended Graphic Adapter) Memiliki jumlah piksel 1024 x 768 dan dapat menghasilkan 65.536 jenis warna. Lazim pada monitor 17” dan 19”.
SXGA (Super Extended Graphic Adapter) Memiliki jumlah piksel 1280 x 1024. lazim pada monitor 19” dan 21 “
UXGA (Ultra Extended Graphic Adapter) Memiliki jumlah piksel 1600 x 1200. lazim pada monitor 21”. Dirancang untuk desain grafis.
4.2.3 DOT PITCH (dp)
Menunjukan menunjukan jarak antara dua piksel. Semakin dekat jaraknya, maka gambar pada monitor akan semakin halus. Sebagai contoh, .28dp berarti jarak antara dua piksel adalah 28/100 mm
4.2.4 KECEPATAN REFRESH
Kecepatan refresh menunjukan jumlah pemayaran ulang piksel perdetik, sehingga tampilan piksel tetap jelas. Semakin tinggi kecepatan refresh, maka tampilan dilayar akan terlihat lebih nyata. Kecepatan refresh dinyatakan dalam besaran Hertz. Monitor dengan kualitas bagus akan memiliki kecepatan refresh 75 Hz, yang berarti dalam satudetik, citra pada monitor akan ditampilkan sebanyak 75 kali.
4.2.5 INTERLACED dan NONINTERLACED
Teknologi monitor juga memunculkan dua istilah: interlaced monitor dan naninterlaced monitor. Interlaced monitor adalah jenis monitor yang menampilkan indormasi dalam layar melalui dua tahapan, sedangkan noninterlaced monitor hanya menggunakan satu tahapan. Sebagai contoh televisi biasanya memiliki kecepatan refresh lebih rendah dibanding monitor komputer pada umumnya, memerlukan interlaced agar gambar dapat terlihat jelas Pelepas elektron pada tabung televisi akan menampilkan seluruh gambar pada baris ganjil dari bagian atas layar sampai ke bawah, kemudian pelepas elektron akan menampilkan gambar baris genap sesudahnya. Karena fosfor yang terletak pada layar dapat menyimpan cahaya, maka mata kita melihat seolah-olah gambar tersebut ditayangkan sekaligus saat yang bersamaan, efek dari interlaced monitor adalah kerdip, yang dapat melelahkan mata dan tentu saja mempengaruhi kualitas penyajian informasi.
4.2.6 KEDALAMAN WARNA (Color Depth)
Jumlah bit yang dipergunakan untuk menyimpan ketentuan tentang sebuah pixel, menentukan banyaknya variasi warna yang dapat dihasilkan oleh sebuah monitor. Jumlah bit ini sering disebut sebagai dengan kedalaman warna atau color depth. Tabel berikut ini menunjukan jumlah variasi warna yang dapat dihasilkan oleh sejumlah bit yang berbeda.
Tabel 4.2 Hubungan Jumlah Bit dan Warna.
Jumlah Bit Jumlah variasi Warna
1 2
(monochrome)
2 4
(CGA)
4 16
(EGA)
8 256
(VGA)
16 65,536
(High Color, XGA)
24 16,777,216
(True Color, SVGA)
32 16,777,216
(Tru Color _ Alpha Channel)
4.2.7 CATHODE RAY TUBE
Monitro CRT memiliki layar yang terbuat dari tabung hampa, sama seperti pada pesawat televisi. Hal ini membuat monitor CRT memiliki ukuran relatif besar dibandingkan monitor LCD.
4.2.8 MONITOR LAYAR DATAR LCD (Liquid Crystal Display)
Layar LCD memanfaatkan dua keping bahan yang terpolarisasi, dengan ditambah cairan kristal di antara keping tersebut. Sinyal listrik yang dilewatkan melalui cairan kristal tersebut akan membuat kristal yang ada di dalamnya mencegat cahaya yang lewat. Oleh karena itu tampilan LCD jenis monochrome biasanya berupa citra berwarna biru atau gelap, dengan latar abu-abu muda.
LCD berwarna mwnggunakan dua jenis teknik untuk menghasilkan warna, yaitu passive matrix dan active matrik.
• Pasive matrix
Teknologi yang digunakan lebih murah dibandingkan active matrix. Pada LCD jenis ini terdapat sederetan transistor di atas (sumbu X) dan disamping kiri (sumbu Y) monitor. Transistor-transistor ini memberi energi pada piksel. Piksel merupakan pertemuan dari pencairan transsistor sumbu X dan sumbu Y .oleh karena hal tersebut maka teknologi ini sering juga disebut Dual Scan monitor. Kelemahan teknologi nini, monitor harus dilihat secara tegak lurus. Jika dipandang dari sudut agak menyamping, maka tulisan pada monitor tidak akan erlihat. Kelemahan lain, jika ada transistor yang mati, maka akan terlihat adanya garis gelap melintang atau tegak lurus pada layar monitor.
Pada teknologi passive matrix yang lebih baru seperti CSTN (Color Super-Twisted Numeric), DSTN (Double Layer Super-Twisted), dan HPA (Hibh-Performance Addressing), kecerahan citra lebih bagus.
• Active matrix
Menggunakan teknologi thin Film Transistor (TFT). Hasil warna yang diperoleh sebagus CRT, namun teknologinya mahal. Active matrix memiliki transistor yang memancarkan cahayasediri pada masing-masing piksel, sehingga warnanya lebih cerah, dan tak harus dilihat dengan sudut pandang tegak lurus. Namun karena adanya banyak transistorl ini, mengakibatkan pemakaian daya jenis monitor ini lebih tinggi dan kemungkinan kerusakan pada piksel lebih besar.
4.2.8 MONITOR PLASMA DAN ELECTROLUMINESCENT
Monitor plasma (atau lengkapnya adalah monitor plasma gas) menggunakan gas untuk mengeluarkan cahaya. Teknologi pada monitor ini kini diterapkan pada televili datar berlayar lebar.
Monitor elecroluminescent (EL) mengandung bahan yang bercahaya manakala di aliri arus listrik. Sebuah piksel terbentuk pada layar saat arus listrik dikirim ke perpotongan baris dan kolom yang sesuai.
4.3 PRINTER
Printer adalah peranti yang biasa digunakan untuk membuat cetakan pada kertas. Berdasarkan teknologi pencetakannya, peranti printer biasanya dikelompokan menjadi :
• Impact
• Thermal
• Ink-jet
• Laser, dan
• Multifungsi.
4.3.1 PRINTER IMPACT
Printer jenis ini sering juga disebut hammer, karena pencetakan dilakukan dengan memukulkan sekelompok pin (jarum) kepita tinta. Letak pin-pin ini snagat berdekatan sehingga membuat tampilan juruf relatif tidak terputus. Jumlah pin yang ada berkisar antara 9 hingga 24 pin. Semakin banyak jumlah pin, maka hasil cetakan akan lebih halus sekalipun tak sehalus hasil cetakan kalau menggunakan printer ink-jet. Atau pun laser.
Yang termasuk dalam kategori printer impact adalah :
• Dot matrix (printer yang menggunakan kepala cetak berupa sekumpulan jarum).
• Daisy wheel (printer yang menggunakan roda yang berisi karakter-karakter)
• Line printer (printer yang mencetak satu barus per waktu)
Karakteristik yang membedakan printer-printer jenis ini adalah sebagai berikut :
• Kecepatan
Kecepatan printer impact dinyatakan dalam CPS ( characters per second), yang besarnya berkisar dari sekitar 50 sampai 500 cps. Kecepatan ini juga bergantung kepada kualitas cetakan yang dikehendaki. Semakin tinggi kualitasnya, maka kecepatan akan menurun.
• Kualitas pencetakan
Kualitas pencetakan bergantung kepada jumlah pin yang dimiliki oelh printer. Printer dot-matrix yang terbagus memiliki 24 pin dapat menghasilkan cetakan mendekati ketikan (letter-quality).
4.3.2 PRINTER THERMAL
Printer merupakan pilihan terbaik keluaran yang merupakan cetakan berwarna berkualitas tertinggi. Untuk dapat menghasilkan cetakan berwarna, printer thermal memerlukan kertas berlapis lilin atau parafin, dan panas yang akan membakar titik-titik pada kertas khusus tersebut. Untuk cetakan hitam putih, priter thermal tak memelukan kertas berlilin.
4.3.3 PRINTER INK-JET
Printer Ink-Jet adalah printer yang memberikan cetakan dengan cara menyemprotkan titik-titik tinta yang bermuatan listrik ke kertas cetakan printer ini dapat digunakan untuk menghasilkan cetakan berwarna maupun cetakan hitam-putih Harga printer ini lebih murah dibandingkan printer laser, namun kualitas dan kecepatan pencetakannya lebih rendah dibanding printer laser. Printer ink-jet dapat digunakan untuk mencetak pada kertas biasa atau pada plastik khusus yang digunakan untuk bahan presentasi.
4.3.4 PRINTER LASER
Printer Laser merupakan jenis printer yang harganya relatif mahal, tetapi memeberikan hasil cetakan yang terbagus. Printer yang dirancang untuk mainframe memiliki kecepatan sekitar 229 halaman per menit. Sedangkan printer untuk PC memiliki kecepatan sekitar 4 sampai dengan 225 halaman permenit. Berikut ini adalah tabel 4.3 yang menunjukan perbandingan antara printer Laser, Ink-jet dan Thermal.
Tabel 4.3 Perbandingan printer Laser, ink-jet, dan thermal.
Jenis Keuntungan Kelemahan Kecepatan
Laser Tak berisik, kualitas Bagus
Dapat mencetak teks dan gambar Kecepatan tinggi Harga mahal, terutama untuk warna 4-25 Halaman / menit
Ink-jet Tak berisik dapat mencetak teks dan grafik Relatif lebih murah dan Sepat Relatif lebih lambat, Jumlah dot per inci lebih besar sedikit 1-4 Halaman / menit
Thermal Tak berisik Kualitas warna sangat tinggi Kertas Khusus pelan 4-5 Halaman / menit
4.3.5 PRINTER MULTIFUNGSI
Printer Multifungsi adalah jenis printer yang memiliki berbagai fungsi lainnya, misalnya memiliki kemampuan sebagai mesin fotocopy, berfungsi sebagai scanner, dan bahkan kadang-kadang sebagai mesin fax. Printer jenis ini lebih menghemat biaya dan tembat dibandingkan dengan membeli mesin-mesin dengan kemampuatn tunggal. Namun kelemahan printer multifungsi, yakni bila mesin ini rusak maka berbagai fungsi-fungsi tadi menadi tak ada yang dapat berkerja.
4.4 PLOTTER
Plotter adalah peranti keluaran yang dapat menghasilkan grafik atau gambar dengan kualitas tinggi dan berwarna. Plotter seringkali digunakan untuk memuat peta, gambar-gambar arsitektur, ataupun ilustrasi tiga dimensi yang biasanya berukuran terlalu besar bagi printer.
Berdasarkan prinsip kerjanya, jenis peranti plotter berupa :
• Plotter pena.
• Plotter elektrostatis, dan
• Plotter thermal
Dalam perkembangannya ada jenis plotter lain yang akan dibahas, yaitu :
• Plotter pemotong, dan
• Plotter format lebar.
4.4.1 PLOTTER PENA
Pada prinsipnya ploter pena memiliki satu pena atau sejumlah pena berwarna=warni untuk menggambar pada kertas atau plastik transparan. Plotter pena tidak membualat keluaran yang berbentuk pola titik-titik tetapi keluaran yang berentuk garis kontinyu.
4.4.2 PLOTTER ELEKTR OSTATIS
Pada plotter elektrostatis ini kertas diletakan pada tempat datar seperti meja, kemudian keluaran dibuat dengan prinsip kerja seperti pada mesin foto copy, yaitu dengan memberi tegangan listrik pada kertas. Tegangan listrik tersebut yang akan menarik tinta untuk melekat pada kertas. Tinta kemudian dicairkan dengan pemanasan. Kualitas plotter jenis ini tidak sebagus plotter pena, tetapi kecepatannya lebih tinggi.
4.4.3 PLOTTER THERMAL
Plotter thermal menggunakana pin yang dipanasi secara elektronis. Kemudian pin tersebut dilewatkan pada jenis media yang peka terhadap panas. Sehingga terbentuk gambar. Plotter thermal dapat digunakan untuk mencetak pada kertas maupun pada film buram.
4.4.4 PLOTTER PEMOTONG
Plotter jenis ini dapat sekaligus memotong vinyl, karet, gabus, dll. Contoh pemanfaatannya yaitu pada industri sepatu atau industri pakaian untuk memotong pola atau bahan sekaligus.
4.4.5 PLOTTER FORMAT LEBAR
Plotter format lebar biasa dipergunakan oleh perusahaan grafis, karena plotter jenis ini dapat membuat cetakan berwarna dalam kertas yang sangat lebar. Teknologi yang digunakan ada yang menyerupai printer ink-jet ataupun plotter thermal.
4.5 COMPUTER OUTPUT MICROFILM
Computer Output Microfilm (COM) adalah peranti yang dapat menghasilkan gambar dalam gulungan mikrofilm atau pada microfiche yang berisi banyak halaman dalam setiap lembar.
4.6 AUDIO
Peranti audio dapat menghasilkan suara digital hingga musik. Peranti ini memerlukan kartu suara, perangkat lunak, dan speaker. Melebihi teknologi ini dimungkinkan untuk mengonversi suatu teks menjadi suara.
Soal Tugas 4:
1. Apa perbedaan active matrik dan passive matrix?
2. mengapa printer dot matrix basih banyak dipakai walaupun kualitas cetakannya relatif tidak bagus ?
3. apa perbedaan monitor yang menggunakan interlaced dengan noninterlaced ?
V PENYIMPAN EKSTERJNAL
Macam Penyimpan eksternal
Pita Magnetik
Hard Disk
Floppy Disk
Zip Disk
Piringan Optik
USB Flash Disk
Smart Card
Kartu Memori
5.1 MACAM PENYIMPAN EKSTERNAL
Penyimpan eksternal (secondary storage atau external storage) adalah peranti yang dapat menyimpan data secara permanen. Data tidak hilang ketikan komputer dimatikan. Sejauh ini terdapat beraneka ragam penyimpan eksternalj. Pita magnetik, hard disk, disket, dan CD-ROM merupakan sebaian contoh penyimpat eksternal. Kartu memori merupakan contoh penyimpan eksternal lainnya yang biasa digunakan pada PDA dan juga pada kamera digital. Pada Gambar 5.1 memperlihatkan berbagai jenis penyimpan eksternal.
Gambar 5.1 Berbagai macam penyimpanan eksternal.
5.2 PITA MAGNETIK
Media penyimipan pita magnetik (magnetic tape) terbuat dari bahan magnetik yang dilapiskan pada plastik tipis, seperti pita pada pita kaset. Pada proses penyimpanan atau pembacaan data, kepala pita (tape head) harus menyentuh media, sehingga dapat mempercepat keausan pita.
Data pada pita magnetik direkam secara berurutan dengan menggunakan drive yang khusus untuk masing-masing jenis. Karena perekaman dilakukan secara sekuensial, maka untuk mengakses data yang kebetualan terletak di tengah, drive terpaksa harus memutas gulungan pita, sehingga headmencapai tempat data tersebut. Hal ini membutuhkan waktu yang relatif lama.
Secara garis besar, pita magnetik dibedakan menjadi reel tape dan tape cartride. Reel tape berupa pita magnetik yang digulung dalam wadah berbentuk lingkaran, sedangkan cartridge berbentuk seperti kaset video atau bahkan ada yang seperti kaset audio. Pita magnetik mempunyai ukuran yang dinyatakan dengan istilah kepadatan pita (tape density). Dalam hal ini, ukuran yang digunakan adalah BPI (byte per inch) atau jumlah byte per inci. Sebagai contoh kepadatan 9.600 BPI berarti bahwa pita dapat mengandung 9.600 dalam setiap inci.
Jenis teknologi yang digunakan pada pita magnetik beraneka ragam bebarapa contoh : QIC, Travan, DAT, 8mm, Mammoth, AIT Technology, Digital Linear Tape, Super DLT, Teknolodi ADR, Linear Tape Open, dan Teknologi VXA.
5.2.1 TEKNOLOGI PENGGABUNGAN PITA MAGNETIK
Guna mendukung kecepatan, reliabilitas dan kapasitas yang diperlukan untuk berbagi data pada jaringan, biasanya perusahaan-perusahaan memanfaatkan aplikasi pita penyimpanan yang terotomasi, misalnya seperti berikut :
• Tape Library
Tape library adalah sebuah sistem penyimpanan data yang terdiri atas gabungan beberapa cartridge berkapasitas tinggi untuk menyimpan. Mengambil data, dan membaca dan menulis data secara bersamaan perangkat keras dari peranti ini terdiri atas drive ditambah dengan suatu alat yang berfungsi untuk mengambil cartridge dari rak dan memasukannya kedalam drive saat diperlukan untuk backup.
• Tape Array
Tape Array terdiri atas beberapa drive dengan serangkaian kontroler khusus yang dapat mengakses data pada drive-drive tersebut secara paralel konsepnya menyerupai teknologi RAID pada Hard Disk. Dengan cara ini dikatakan dapat mempercepat kinerja hingga beberapa kali lipat dibandingkan sistem dengan drive tunggal. Namun sampai saat ini belum terbukti dengan jelas perbedaannya.
• Hierarchical Storage Management (HSM)
HSM ini dirancang untuk meminimalkan harga penyimpanan dan sekaligus mengoptimalkan kinerjanya, dengan mengkobinasikan berbagai media penyimpanan seperti piringan magnetik, piringan optik, dan pita magnetik dalam satu unuit penyimpan tunggal. Peranti akan mengatur letak penyimpanan data pada jenis media tertentu sesuai dengan tingkat keseringan dalam mengakses data tersebut.
5.3 HARD DISK
Hard disk merupakan salah satu piringan magnetik yang memiliki kapasitas yang besar . pada tahun 2003, kapasitas hard disk yang beredar dipasaran berkisar antara 20 dengan 40 GB. Hard disk memiliki piringan metal yang dilapisi dengan bahan yang memungkinkan data dapat disimpan dalam bentuk titik-titik bermagnet. Data disimpan pada kedua permukaan. Piringan yang menyusun hard disk tersimpan rapat dalam hard drive. Tujuannya adalah untuk melindungi dari partikel debu atau berada kecil lain mengotori piringan sehingga tidak terjadi tabrakan antara head dan piringan yang dapat menimbulkan kerusakan.
Hard disk dibedakan menjadi dua golongan, yaitu nonremovable hard disk dan removable hard disk.
• Nonremovable hard disk
Nonremovable hard disk biasa disebut fixed disk karena memang diletakan didalam unit sistem dan tidak dimaksudkan untuk dibawa berpergian. Dalam prakteknya, pada saat ini umum dijumpai peranti yang memungkinkan hard disk diletakan diluar unit sistem.
• Removable hard disk
Removable hard disk adalah jenis hard disk yang hanya mengandung satu piringan atau dua piringan yang dilengkapi dengan head baca tulis. Peranti seperti ini kadangkala disebut Hard disk cartrige. Umumnya berkapasitas 2 GB. Sesuai dengan namanya, peranti sangat bermanfaat untuk dibawa berpergian ; misalnya untuk menyalin data yang besar dan dimaksudkan untuk disalinkan ke komputer lain dua produk seperti ini yang lebih populer yaitu Jaz Disk dari Iomega dan SparQ buatan SyQuest.
Untuk mendukung kapasitas penyimpanan data yang sangat besar, yang belum bisa didukung oleh sebuah hard disk, terdapat teknologi yang disebut RAID. Dengan menggunakan teknologi yang disebut RAID (Redundant Array of Inexpensive Disks), sejumlah Hard Disk berukuran kecil dapat digabungkan menjadi sebuah unit. Peranti RAID, yang dilengkapi dengan cip pengendali dan pernagkat lunak yang khusus, memungkinkan pengiriman data melalui sejumlah lintasan secara serentak. Dampaknya, waktu akses piringan menjadi lebih cepat, selain itu, RAID menawarkan kehandalan. Ketika sebuah disk drive rusak, drive yang lain akan mengambil alih peran drive yang rusak.
5.4 FLOPPY DISK
Disket (Floppy Disk atau magnetic diskette atau Flexible disk) diciptakan dengan tujuan agar data dapat dipindahkan dari suatu komputer ke komputer lain. Oleh karena sifatnya yang demikian , disket biasa juga disebut removable disk. Disket berisi sebuah piringan magnetik. Pembacaan dan penulisan data ke piringan magnetik dilakukan melalui head yang akan menempel ke permukaan piringan. Disket yang umum pada saat ini adalah yang berukuran 3,5 inci (diameter piringan) dengan kapasitas 1,44 MB. Pada masa sebelumnya terdapat pula disket berukuran 5,25 inci dengan kapasitas sebesar 1,2 MB.
5.5 ZIP DISK
Dilingkungan PC terdapat peranti yang sifatnya seperti disket dalam arti dapat dibawa-bawa, tetapi memiliki kapasitas yang lebih tinggi. Iomega Corporation memproduksi peranti yang disebut Zip Drive. Peranti ini dihubungkan ke komputer melalui port printer, USB, maupun SCSI. Media penyimpanan diberi nama Zip Disk. Media ini memiliki kapasitas 250 megabyte untuk hubungan ke port paralel atau SCSI dan 750 megabyte untuk hubungan ke USB. Ukurannya sedikit lebih besar dibandingkan dengan disket dan dengan ketebalan dua kali.
5.6 PIRINGAN OPTIK
Piringan optik (optical disk) adalah piringan yang dapat menampung data hingga ratusan atau bahkan ribuah kali dibandingkan disket. Piringan optik dapat berupa CD dan DVD.
5.6.1 CD
CD (compact diskI) atau laser optical disk merupakan jenis piringan optik yang pertama kali muncul. Pembacaan dan penulisan data pada piringan ditangani melalui sinar laser. Oleh karena itu kecepatan akses piringan optis jauh lebih tinggi daripada disket. Macam CD yaitu : CD-ROM, CD-WORM, CD-Rewritable.
5.6.2 DVD
Perangkat DVD (digital video Disc atau juga sering disebut sebagai digital versatile disc) merupakan teknologi piringan optik kedua setelah CD. DVD memiliki kapasitas penyimpanan yang legih besar, membaca lebih cepat ketimbang CD, dengan muatan video berkualitas setara sinema, dan lebih baik lagi ketimbang piringan penyimpanan data untuk keperluan audio maupun komputer PC.
Contoh pemanfaatan DVD :
• Aplikasi profesional
– Pembuatan Video
– Imaging data
• Medis
– Penyimpanan data X-ray, CT-Scan dan ultrasound video dalam bentuk sistem rekam medik.
• Penggunaan umum
– Home audio dan home video
– Removable hard disk
Sejarah DVD
Pada bulan desember 1995, sembilan perusahan elektronik terkemuka (Toshiba, Matsushita, Sony, Philips, Time Warner, Pioneer, JVC, Hitachi, dan Mitsubishi) menyetujui untuk membuat suatu teknologi piringan optik baru untuk mendistribusikan multimedia serta rekaman bioskomp yang berdurasi pangjang. Teknologi ini disebut DVD. Teknologi ini tak hanya mampu menyimpan data digital hingga dalam kapasitas gigabyte, tetapi juga dapat menyimpat video full-motion(MPEG-2) dan audio berkualitas tinggi.
Jenis DVD
Saat ini terdapat 4 jenis DVD, yaitu :
• Single-sided, single layer dengan kapasitas 4,7 GB
• Double-sided, single layer dengan kapasitas 8,5 GB
• Single-sided, double layer dengan kapasitas 9,4 GB
• Double-sided, double layer dengan kapasitas 17 GB
Menurut formatnya DVD dikelompokan menjadi 5, yaitu : DVD-R, DVD+R, DVD+RW, DVD-RW, DVD-RAM yang dapat di rekam ulang sebanyak 100.000 kali.
5.7 USB FLASH DISK
USB Flash Disk (UFD) adalah peranti penyimpanan eksternal yang berbentuk pena dengan panjang 53-63,5 mm, lebar 17mm dan tinggi 8mm dan dicolokan ke port USB. Kapasitas penyimpanan data mencapai 1 GB. Peranti ini dikenal dengan nama yang bervariasi; antara lain pen disk dan pen drive. Menurut klaim produsen, peranti ini memiliki kemampuan rekam hingga 1 juta kali dan tahan disimpan sampai sepuluh tahun.
5.8 SMART CARD
Smart Card atau kartu cerdas umumnya berupa kartu plastik yang dilengkapi dengan sebuah cip. Pada cip inilah terkandung memori prosesor, dan bahkan sistem operasi. Pada dekade 1990-an, bank exim dan bank BRI menggunakan smart card untuk menyimpan data tabungan. Namun kini produk-produk tersebut tak ada lagi. Yang umum saat ini, smar card digunakan untuk kartu telpon Prabayar.
5.9 KARTU MEMORI
Kartu memori (memory card) adalah jenis penyimpan permanen yang biasa dihunakan pada PDA ataupun kamera digital. Saat ini terdapat aneka ragam kartu memori. Beberapa contoh uaitu Compact Flash, Smard Media Card, dan Secure Digital Card. Ukuran mediannya juga bervariasi sebagai Contoh, Compact Flath Berukuran 43mm x 36mm x 3,3mm. Kapasitas penyimpanan sangat bervariasi dari 2 MB sampai 3 GB.
Soal Tugas 5:
1. Jelaskan perbedaan CD-R dan CD-RW
2. Jelaskan Pengertian RAID
3. Sebutkan macam Format DVD dan jelaskan masing-masing secara singkat
4. apa yang dimagsud dengan Tape lebrary?
VI PRANGKAT LUNAK APLIKASI
Peran perangkat lunak
Pengelompokan Perangkat Lunak
Istilah Versi Dan Rilis
Antarmuka Pemakai
Perangakat Lunak Aplikasi
Software Suite
6.1 PERAN PERANGKAT LUNAK
Komputer hanyalah sekedar mesin yang tak dapat melakukan tugas yang dikehendaki pemakai sekiranya tidak didukung oleh perangkat lunak (software). Komputer Bukanlah seperti teko ajaib milik aladin yang dapat mengeluarkan jin dan jin tersebut dapat diperintah untuk melakukan apa saja oleh tuannya. Sebagai contoh, anda tidak akan bisa bermain catur melawan komputer kalau anda belum menginstal perangkat lunak permainan catur pada komputer anda.
Perangkat lunak ini sesungguhnya adalah program. Sebagaimana telah anda ketahui, program adalah deretan instruksi yang digunakan untuk mengendalikan komputer sehingga komputer dapat melakukan tindakan sesuai yang dikehendaki pembuatnya.
6.2 PENGELOMPOKAN PERNGKAT LUNAK
Berdasarkan fungsinya, perngkat lunak dapat dibagi menjadi dua golongan. Yaitu perangkat lunak aplikasi dan perangkat lunak sistem.
• Perangkat lunak aplikasi (application software) adalah program yang bisa dipakai oleh pemakai untuk melakukan tugas-tugas yang spesifik; misalnya untuk membuat dokumen, memanipulasi foto dan membuat laporan keuangan.
• Perangakat lunak sistem (system software, kadangkala disebut perangkat lunak pendukung adau support software) adalah program yang digunakan untuk mengontrol sumberdaya komputer, seperti CPU dan peranti masukan/keluaran. Kedudukan program ini adalah sebagai perantara antara program aplikasi dan perangkat keras komputer. Contoh perangkat lunak sistem yaitu sistem operasi biasa kita sebut OS (operating system) atau sistem operasi, (misalnya ; windows dan linux)
Pada tabel 6.1 akan menjelaskan secara singkat tipe-tipe perangkat lunak.
Tabel 6.1 Jenis perangkat lunak.
Jenis Keterangan
Perangkat lunak Komersial Perangkat lunak harus dibeli. Ada hak cipta
Perangkat lunak domain-publik Perankat lunak bersifat gratis dan tak ada hak cipta
Shareware Bebas digunakan untuk pengujian dan terkadang selamanya. Namun, diharapkan pemakai memberikan dana kepada pembuatnya jika pemakai bermaksud untuk menggunakannya secara terus-menerus. Seringkali ada hak cipta tetapi terkadang bebas untuk diberikan kepada siapa saja
Freeware Perangkat lunak yang dapat di gunakan tanpa perlu membayar sama sekali
Rentalware Perangkat lunak yang dapat digunakan dengan cara menyewa, ada hak cipta.
Free software Perangkat lunak yang dilengkapi dengan kode sumber, dapat digunakan oleh siapa saja dan bebas untuk dikembangkan sendiri oleh pemakai (sepanjang lisensimemperkenankannya). Untuk mendapatkannya bisa saja gratis ataupun membayar dengan harga yang relatif murah.
Selain jenis perangkat lunak yang disebutkan diatas terdapat juga perangkat lunak berupa Open Source dikemukakan oleh Eric Raymond pada tahun 1998 dan dimaksudkan untuk menghilangkan makna “free” pada “free software” yang ambigu karena dalam bahasa inggris kata tersebut memiliki arti yang bermacam-macam, yakni “free” dalam arti gratis atupun “free” dalam arti kebebasan. Open Source timbul dari iede bahwa seandainya setiap orang dapat berpartipasi dalam mengembangkan suatu perangkat lunak tentu perangkat lunak tersegut akan segera berevolusi menuju ketingkat kesempurnaan. Hak0hak yang disediakan pada open source:
1. Hak untuk membuat salinan program dan mendistrubusikan salinan tersebut.
2. Hak untuk mengakses kode sumber sebagai syarat untuk bisa melakukan pemodifikasian.
3. Hak untuk melakukan pengembangan terhadap program.
Secara prinsip, program yang tergolong sebagai free software juga memenuhi kriteria Open Source.
6.3 ISTILAH VERSI DAN RILIS
Pada perangkat lunak dikenal istilah versi (version) dan rilis (release).
• Versi menyatakan perubahan besar pada perangkat lunak. Umumnya, versi dinyatakan dengan bilangan semavam berikut: 2.0, 3.0 4.0 dan sebagainya. Terkadang notasi yang lain digunakan. Sebagai contoh Microsoft Office menggunakan kode tahun untuk menyatakan versi, sehingga terdapat Office 97 dan Office 2000.
• Rilis menyatakan perubahan kecil terhadap versi yang sama. Rilis biasa dinyatakan dengan angka di belakang tanda titik. Contoh versi 4.0 bisa menjadi 4.1, 4.11, dan 4.12
6.4 ANTARMUKA PEMAKAI
Bentuk interaksi antara pemakai dan komputer atau disebut antarmuka pemakai pada komputer dimasa lalu dan pada masa sekarang telah mengalami perubahan secara total. Pada masa generasi awal, PC antarmuka yang dinamakan command-driven. pada anatarmuka ini, pemakai disuguhi dengan prompt shell dan pemakai perlu mengetikan sendiri perintah yang dikehendaki agar komputer melaksanakan tugasnya.
Untuk memudahkan pemakai, dibuatlah jenis antarmuka lain yang dikenal dengan sebutan GUI (Graphical User Interface). GUI mengandalkan peranti yang disebut mouse untuk melaksanakan pemilihan perintah yang dikemas dalam bentuk menu dan ikon. Klik, klik ganda (double-click), tarik dan lepas (drag and drop), klik kanan merupakan istilah-istilah yang diakrabi oleh para pemakai GUI.
6.5 PERANGKAT LUNAK APLIKASI
Perangkat lunak biasa digunakan oleh pemakai untuk melakukan tugas-tugas yang spesifik seperti mengetik dokumen, memanipulasi foto, dan merancang rumah. Perangkat lunak aplikasi dapat digolongkan menjadi:
• Perangkat lunak hiburan,
• Perangkat lunak pendidikan,
• Pernagkat lunak produktivitas kerja,
• Perangkat lunak bisnis,
• Perangkat lunak khusus.
Pada tabel 6.2 ini merupakan beberapa golongan perangkat lunak untuk meningkatkan produtivitas kerja pemakai.
Tabel 6.2 Katagori perangkat lunak penunjang produktivitas kerja.
Jenis Keterangan
Word Processing Untuk menciptakan dokumen ataupun membuat surat. Misalnya : Word dan AbiWord
Spreadsheet Pengolah data dalam bentuk kumpulan sel, yang memungkinkan penghitungan secara dinamis.
Contoh: Ms Excel dan Star Office, Calc
Desktop publishing Menangani pembuatan buku, surat kabar, dan iklan. Contoh: CorelDraw
Presentasi grafik Untuk membuat baha-bahan presentasi dalam bentuk tranparan atau untuk membuat diktat, dan sekaligus dapat dipakai sebagai alat untuk berpresentasi. Contoh : Power Point dan Star Office Impress.
Komunikasi Berfungsi untuk melakukan komunikasi antar pemakai secara elektronis. Contoh : Ms Outlook dan Opera dapat digunakan untuk mengirum dan menerima surat elektronis
Personal Information Manager Mengelola Informasi yang berhubungan dengan jadwal, tugas, data rekanan atau klen, dan keuangan.
Manajemen data Untuk mencatat, memanipulasi, dan mengambil data/informasi.
Diluar penggolongan di atas terdapat kelompok perangkat lunak produktivitas yang lain: misalnya yang tergolong sebagai pengolah statistika (contoh SPSS dan Micro Stat)
6.5.1 WORD PROCESSING
Word Processing atau pengolah kata adalah kelompok perangkat lunak yang fungsi utamanya adalah untuk membuat dokumen. Perangkat lunak ini memberikan kemudahan dalam memformat teks ( misalnya agar teks tertata rapi dengan rata dibagian kanan dan kiri). Contoh perangkat lunak pengolah kata dapat dilihat pada tabel 6.3.
Tabel 6.3 Daftar pengolah kata.
Jenis Vendor
Ami Pro Lotus Development Corp.
StarOffice Writer Sun Microsystems
Word Microsoft Corporation
WordPerfect Novel Corporation
WordStar WordStar International Corporation
6.5.2 SPREADSHEET
perangkat lunak spreadsheet mempunyai tampilan yang khas, berupa sekumpuluan sel sebagaimana terlihat pada Ms Excel. Setiap sel memiliki alamat yang dinyatakan dengan nama baris dan kolom pada gambar di atas trlihat bahwa nama baris berupa angka dan nama kolom dinyatakan dengan huruf. Pada teks inilah pemakai dapat menuliskan teks, angka, dan bahkan rumus. Contoh beberapa nama spreadsheet dapat dilihat pada tabel 6.4.
Tabel 6.4 Daftar Spreadsheet.
Jenis Vendor
Claris Resolve Claris Corporation
Excel Microsoft
Lotus 1-2-3 Lotus Development Corporation
QuartroPro Novel Corporation
StarOffice Calc Sun Microsystems
6.5.3 DESKTOP PUBLISHING
Desktop Publishing adalah perangkat lunak yang biasa digunakan oleh percetakan untuk menghasilkan produk cetakan seperti brosur atau kartu undangan. Umumnya perangkat lunak ini mempunyai kemampuan untuk menggabungkan berbagai berkas yang dihasilkan oleh perangkat lunak lain; misalnya :
• Dokumen dari pengolah kata,
• Gambar buatan yang dilakukan melalui perangkat penggambar seperti paint
• Gambar hasil scanner.
Contoh perangkat lunak Desktop Publishing dapat dilihat pada tabel 6.5.
Tabel 6.5 Daftar desktop publishing.
Jenis Vendor
Corel Draw Corel Coporation
FrameMaker Frame Technology
InDesign Adobe
Publish it Timework International
Publisher Microsoft Corporation
Quik Xpress Quark
Ventura Corel Corporation
6.5.4 PRESENTASI GRAFIK
Perangkat lunak presentasi frafik berguna untuk membuat bahan presentasi dan juga sekaligus untuk melaksanakan presentasi. Dengan menggunakan perangkat lunak ini, pembuatan bahan presentasi dapat dilakukan dengan mudah dan cepat. Anda biasa menyajikan teks, gambar, dan grafik dan kemudian mencetaknya kedalam bentuk kertas atupun plastik transparan. Jika anda menggunakan perangkat lunak ini, pembuatan bahan presentasi dapat dilakukan dengan mudah dan cepat. Anda biasa menyajikan teks, gambar, dan grafik. Contoh perangkat lunak presentasi grafik dapat dilihat pada tabel 6.6.
Tabel 6.6 Daftar Perangkat lunak presentasi grafik.
Jenis Vendor
Action Macromedia
StarOffice Impress Sun Microsystems
FreeLance Graphics Lotus Development Corporation
PowerPoint Microsoft Sorporation
WordPerfect Presentation Novel Corporation
6.5.5 KOMUNIKASI
Perangkat lunak komunikasi berguna untuk melakukan komunikasi atar orang melalui surat elektronis (e-Mail). Contoh perangkat untuk menangani e-mail dapat dilihat pada tabel 6.7.
Tabel 6.7 Daftar Perangkat lunak e-mail.
Jenis Vendor
PefectOffice Novel Corporation
Netscape Messenger Cetscape Communication
Outlook Express Microsoft Corporation
Kmail Koffice Team
6.5.6 PERSONAL INFORMATION MANAGER
Personal Information Manager (PIM) merupakan program yan gsangat bermanfaat bagi individu yang ingin mengelola informasi probadi. Perangkat lunak ini bermanfaat untuk mengelola informasi yang berhubungan dengan jadwal, tugas, data rekanan atau klien, dan keuangan. Contoh perangkat untuk PIM dapat dilihat pada tabel 6.8.
Tabel 6.8 Daftar Perangkat lunakPIM.
Jenis Vendor
Commence Jansen-Kones, Inc
Computer Organizer Impule Software
Lotus Organizer Lotus Development Coporation (IBM)
Microsoft Outlook Microsoft Corporation
6.5.7 MANAJEMEN DATA
Perangkat lunak manajemen data atau lebih dikenal dengan sebutan DBMS (database Management system) adalah program yang berguna untuk mencatat, memanipulasi, dan mengambil data dengan cara yang mudah dan cepat. Beberapa contoh DBMS yang biasa dipakai oleh perseorangan dapat dilihat pada Tabel 6.9.
Tabel 6.9 Daftar DBMS.
Jenis Vendor
Access Microsoft Corporation
Paradox Novell Corporation
Visual dBASE Borland International
Visual Express Computer Association
Visual FoxPro Microsoft Corporation
6.6 SOFTWARE SUITE
Software Suite adalah kumpulan beberapa program yang dikemas menjadi satu. Beberapa contoh yang terkenal adalah Microsoft Office, Lotus, SmartSuite, serta Star Office. Sebagai Contoh Microsoft Office merupakan produk yang terdiri atas sejumlah program seperti microsoft Word, Excel, Acces, dan beberapa program yang lain.
Soal TuGas 6:
1. Jelaskan yang dimaksud dengan :
a. Open Source
b. Freeware
c. Shareware
2. jelaskan pengertian versi dan rilis dalam sebuah perangkat lunak jelaskan yang dimaksud dengan PIM.
VII PRANGKAT LUNAK SISTEM
Macam-macam perangkat lunak sistem
Sistem Operasi
Utilitas
Device Driver
Penerjemah Bahasa
7.1 MACAM-MACAM PERANGKAT LUNAK SISTEM
Perangkat lunak sistem (kadangkala disebut perangkat lunak pendukung atau Support software) adalah program yang digunakan untuk mengontrol sumber daya komputer, baik yang bersifat internal (misalnya RAM) Maupun Eksternal (Misalnya printer). Kedudukan program ini umumnya sebagai perantara antara program aplikasi dan perangkat keras komputer. Itulah sebabnya, peran program sistem kadangkala tidak terlihat secara langsung. Adapun yang tampak secara langsung seperti perangkat lunak aplikasi yaitu utilitas. Perangkat lunak sistem dapat berupa sistem operasi, utilitas, device driver, dan penerjemah bahasa.
• Sistem operasi adalah perangkat lunak dasar yang berfungsi sepenuhnya untuk mengendalikan sistem komputer. Windows, UNIX, dan Linux merupakan contoh sistem operasi
• Utilitas adalah program yang dipakai secara langsung oleh pemakai untuk melalkukan kegiatan yang berhubungan dengan pengendalian atau pengalokasian sumber daya dalam sistem komputer. Scandisk pada windows atau UNIX pada Linux
• Device driver adalah program yang berfungsi untuk membantu komputer mengendalikan peranti-peranti peripheral. Sebagai contoh, jika anda menghubungkan printer ke komputer biasanya anda perlu menginstal program bawaan printer agar komputer bisa mengenali printer tersebut. Program seperti itulah yang disebut device driver.
• Penterjemah bahasa (language translator) adalah program yang menterjemahkan program yang dibuat oleh pemrograman menjadi bentuk yang dapat dijalankan oleh komputer secara langsung.
7.2 SISTEM OPERASI
Sistem operasi (kadang disebut software platform) adalah perangkat lunak dasar yang berfungsi sepenuhnya untuk mengendalikan sistem komputer. Sistem operasi mengandung sejumlah program. Beberapa program tergolong sebagai utilitas.
7.2.1 FUNGSI SISTEM OPERASI
Sistem operasi mempunyai tiga fungsi utama yaitu manajemen proses, manajemen sumber daya, dan manajemen data.
• Manajemen proses mencakup penyiapan, penjadwalan, dan pamantauan proses pada komputer. Proses adalah program yang sedang dijalankan.
• Manajemen sumberdaya berkaitan dengan pengendalian terhadap pemakaian sumberdaya dalam sistem komputer yang dilakukan oleh perangkat lunak sistem ataupun perangkat lunak aplikasi yang sedang dijalankan pada komputer. Yang dimaksudkan sumber daya disini adalah komponen perangkat keras dalam komputer seperti CPU, Memoriutama dan peranti masukan/keluaran.
• Manajemen data berupa pengendalian terhadap data masukan/keluaran, termasuk dalam hal pengalokasian dalam peranti penyimpanan sekunder maupun dalam memori utama.
7.2.2 MACAM SISTEM OPERASI
Sistem operasi amat beragam dan biasanya berbeda antara satu platform dengan platform yang lain dilingkungan PC, Windows dan linux merupakan contoh sistem operasi yang populer. Di lingkungan mainframe, MVS (Multiple Virtual Sistem) merupakan sistem operasi yang paling umum digunakan. Dilingkungan minikokmputer, setiap vendor umumnya memiliki sistem operasi tersendiri. Sebagai contoh: minikomputer DEC menggunakan VAX/VMS atau digital Unix dan minikomputer Data General memakai AOS dan DG. Sementara itu, Palmtop dan hand-held computer alias sikomputer genggam juga memiliki sistem operasi tersendiri; palm OS dan Windows SE/Pocket PC. Pada Tabel 7.1 memperlihatkan sejumlah sistem operasi yang termasuk UNIX.
Tabel 7.1 berbagai sistem operasi yang tergolong sebagai UNIX.
Jenis Vendor
AIX IBM
A/UX Apple (Macintosh)
DG/UX Data General
Digital Unix DEC
HP/UX Hawlett-Packard
Unixware Novell
XINU Doug Comer
7.2.3 PENANGANAN PROSES DALAM SISTEM OPERASI
Berkaitan dengan penanganan proses, dikenal bebarapa istilah seperti multiprogramming, multitasking, penyimpan virtual, time sharing, dan multiprocessing.
• Multitasking adalah suatu kemampuan yang memungkinkan seorang pemakai menjalankan sejumlah program dalam waktu yang sama. Cara seperti ini umum dalamsistem PC. Dengan menggunakan sistem operasi windows, seorang dapat menjalankan program Word untuk membuat dokumen dan sekaligus menjalankan program excel untuk membuat dokumen dan sekaligus menjalankan perhitungan-perhitungan dalam tabel.
• Penyimpan Virtual adalah suatu metode yang menangani sejumlah program dengan membagi program-program tersebut ke dalam bagian-bagian yang lebih kecil dan berukuran sama dengan hanya sebuah bagian dari setiap proses yang ditaruh dalam memori utama per satu waktu. Hal ini dilakukan berdasarkan fakta bahwa kenyataannya hanya sedikit bagian dari suatu program yang sebenarnya diproses oleh CPU pada suatu waktu
7.3 UTILITAS
Utilitas adalah program yang bermanfaat untuk melakukan kegiatan yang berhubungan dengan sumber daya sistem , misalnya untuk memformat disket. Dilingkungan windows, program-program seperti ScanDisk, Disk Cleanup, dan disk Defragmenter, secara otomatis disertakan dalam komputer ketika program windows di instal.
7.3.1 PROGRAM UNTUK PENCADANGAN
Pencadangan (bacup) berarti menyalin program atau data yang terdapat pada hard disk komputer ke suatu peranti penyimpanan eksternal (misalnya pita magnetik atau CD-RW) dengan tujuan agar sekiranya terjadi kerusakan pada hard disk komputer maka salinan tersebut dapa digunakan. Dilingkungan windows, program seperti Norton Backup (dari SymanticO dapat digunakan untuk melakukan pencadangan. Dilingkungan UNIX dan Linux terdapat utilitas bernama tar, vpio, dan dd.
7.3.2 PROGRAM PEMULIH DATA
Untuk pemulihan data berfungsi untuk melakukan perbaikan atau pemulihan data yang rusak secara fisik. Norton Utilities merupakan contoh program pemulihan data yang sangan terkenal. Perangkat lunak ini berisi kumpulan program yang antara lain berguna untuk membetulkan kerusakan data pada hard disk.
7.3.3 PROGRAM ANTI VIRUS
Virus berupa penggalan kode yang dapat menggandakan dirinya sendiri dengan cara menyalin kode dan menempelkan ke berkas program yang dapat di eksekusi (misalnya berkas .exe pada DOS). Selanjutnya salinan virus ini akan menjadi aktif mana kala program yang terinfeksi dijalankan.
Beberapa virus hanya “sekedar nampang”, namun sejumlah virus yang lain benar-benar sangat jahat karena akan menghapus berkas-berkas dengan ekstensi tertentu dan bahkan dapat memformat Hard disk. Contoh virus jahat adalah CIH atau virul Vhernobyl, yang melakukan penularan melalui e-mail. Pada awal tahun 2003 muncul virus berbasis w-mail yang menggunakan nama pengirum berpupa artis terkenal Jennifer Lopez.
7.3.4 PROGRAM KOMPRESI DATA
Kompresi data merupakan upaya yang biasa dilakukan pemakai komputer dengan tujuan agar berkas yang berukuran besar dapat disimpan dengan ukuran yang jauh lebih kecil. Contoh program terkenal yang berguna untuk melakukan kompresi data yaitu WinZip dan PK Zip. Dilingkungan Linux terdapat utilitas bernama gzip.
7.4 DEVICE DRIVER
Device Driver adalah program yang berfungsi untuk membantu komputer mengendalikan peranti-peranti peripheral. Perangkat lunak ini biasanya disediakan bendor yang memproduksi perangkat keras seperti modem atau scanner, anda juga perlu menginstal device driver supaya perangkat keras tersebut dapat berfungsi dengan baik.
7.5 PENERJEMAH BAHASA
Program yang anda gunakan, entah sebagai program aplikasi ataupun program sistem, sebenarnya dibuat dengan menggunakan bahasa pemrograman. Sebagai contoh, sistem operasi Linux dibuat dengan menggunakan bahasa C.
Umumnya program dibuat dengan menggunakan bahasa pemrograman yang mudah dipahami oleh manusia. Biasanya menggunakan kata-kata bahasa inggris; misalnya IF untuk menyatakan “Jika” dan AND untuk menyatakan “dan”.
Penerjemah bahasa pemrograman dibedakan menjadi assembler, kompiler, interpreter.
• Assembler adalah program yang digunakan untuk menerjemahkan kode sumber dalam bahasa rakitan (Assembly) kedalam bahasa mesih.
• Kompiler adalah program penerjemah yang mengonversi semua kode sumber selain dalam bahasa rakitan menjadi kode objek. Hasil berupa kode objek inilah yang bisa dijalankan oleh komputer. Perlu diketahui, proses untuk melakukan penerjemahan ini biasa disebut kompilasi, bahasa seberti COBOL, dan C menggunakan kompiler.
• Interpreter adalah program yang menerjemahkan satu per satu instruksi dalam kode sumber dan kemudian segera menjalankan instruksi yang telah diterjemahkan tersebut. Bahasa seperti BASIC pada awalnya menggunakan interpereter (misalnya BASICA), Namun, belakangan muncul BASIC yang menggunakan kompiler (misalnya Turbo BASIC).
Kedua pendekatan penerjemahan antara kompiler dan interpreter tersebut tentuk saja mempunyai kelebihan dan kelemahan.
Keuntungan penggunaan kompiler:
1. pengerjaan instruksi dilakukan dengan sangat cepat karena setelah kode objek terbentuk tek perlu lagi adanya penerjemahan, mengingat komputer dapat memahami kode objek secara langsung
2. kode objek dapat didistribusikan ke komputer lain tanpa perlu menyertakan kode sumber dan kompiler, sehingga kerahasiaan kode sumber tetap terjamin.
Kelemahan kompiler yakni seluruh kode sumber harus benar secara sintaks agar program bisa diuji.
7.5.1 PENERJEMAH BAHASA PEMROGRAMAN
Sejauh ini bahasa pemrograman dikelompokan menjadi 5 generasi, yaitu bahasa generasi pertama contohnya Bahasa mesin, bahasa generasi kedua contohnya bahasa rakitan (assembly), bahasa generasi ketiga Bahasa prosedural contohnya Ada, Basic, Cobol, FORTRAN, Pascal, dll) , bahasa generasi keempat Bahasa non prosedural contohnya FOCUS, Informix, NOMAD, Oracle, dll) , dan bahasa generasi kelima Bahasa keceradan buatan contohnya PROLOG, LISP, dll).
Soal TuGas 7:
1. jelaskan pengertian bahasa beraras rendah dan bahasa beraras tinggi
2. terangkan sifat kompiler dan interpreter
3. apa yang dimaksud dengan device driver?
4. jelaskan fungsi sistem operasi
5. apa yang dimaksud time-sharing?
VIII MULTIMEDIA DAN VIRTUAL REALITY
Multimedia
1. Aplikasi Multimedia
2. Kebutuhan Perangkat Keras
3. Elemen Multimedia
4. Perangkat Lunak Untuk Menciptakan Program Multimedia
Virtual Reality
1. Peranti Virtual Reality
2. Cara Kerja Virtual Relity
3. Aplikasi Virtual Reality
4. Efek Negatif Virtual Reality
8.1 MULTIMEDIA
Multimedia adalah interaksi antara teks, suara, gambar statis, dan video (Perry, 1994). Ditinjau dari kata-kata pembentuknya, multimedia berarti “melibatkan berbagai media” dengan menggunakan multimedia, informasi dapat ditampilkan secara serentak melalui berbagai media.
8.1.1 APLIKASI MULTIMEDIA
Tabel 8.1 Aplikasi multimedia
Aplikasi Keterangan
Presentasi bisnis Multimedia digunakan sebagai media komunikasi yang efektif untuk menyajikan atau memasarkan produk/servis ataupun gagasan ke audien.
Pelatihan berbasis komputer (CBT / Computer-Based Training) Multimedia yang digunakan untuk mempermudah pembelajaran tentang pengetahuan yang menuntut penyajian visual. Contoh, CBT digunakan untuk menunjukan cara membersihkan dan menguji busi. Dengan cara seperti ini, tidak hanya tatacara membersihkan busi yang dapat divisualisasikan, tetapi bunyi percikan apa ketikan busi dites juga diperdengarkan.
Hiburan Multimedia digunakan dalamprogram-program permainan untuk membentuk suasana yang lebih menarik dan interaktif.
Pendidikan Multimedia digunakan memvisualisasikan pelajaran-pelajaran yang sulit diterapkan (misalnya fisika dan matematika dengan cara konvensional.
Penyajian informasi Multimedia dapat dipakai untuk membentuk ensiklopedia atau kamus yang melibatkan teks, gambar, dan suara. Selain tiu, multimedia juga memungkinkan penerbitan elektronis, baik dalam bentuk buku elektronis maupun koran elektronis
Kios interaktif Kios adalah tempat informasi yang biasa dijumpai pada tempat-tempat umum (misalnya pada mall atau Universitas). Pemakai dapat berinteraksi dengan layar sentuh untukmempermudah dalam mencari informasi.
Telekomunikasi Multimedia digunakan untuk bertemu muka dan bercakap-cakap melalui kamera kecil yang dihubungkan ke masing-masing komputer pemakai.
8.1.2 KEBUTUHAN PERANGKAT KERAS
Sebuah sistem yang dilengkapi dengan kemampuan multimedia paling tidak memiliki komponen yang disebut kartu suara (sound card), sepasang speaker, dan mikropon.
8.1.3 ELEMEN MULTIMEDIA
Sebagaimana tercantum definisi multimedia di depan, elemen multimedia meliputi : Teks, Suara, Gambar statis, Animasi, dan Video.
• Teks
Merupakan bentuk media yang paling umum digunakan dalam menyajikan informasi, baik yang menggunakan model baris perintah ataupun GUI. Teks dapat disajikan dengan berbagai bentuk font maupun ukuran.
• Suara
Suara merupakan media ampuhuntukmenyajikan informasi tertentu, misalnya untuk memperdengarkan cara melafalkan sebuah kata dalam bahasa Inggris. Dengan bantuan suara, pemakai dapat mendengar bunyi suatu kata dalam bahasa inggris. Dengan bantuan suara, pemakai dapat mendengar bunyi suatu kata dengan tepat.
Pada Tabel 8.2 meperlihatkan tipe-tipe berkas suara pada komputer disimpan dengan berbagai format.
Tabel 8.2 Forrmat berkas suara pada komputer.
Format Ekstensi Keterangan
AIFF .aiff Kepanjangannya adalah Audio Interface File Format. merupakan standar berkas suara tersampel pada komputer Apple.
AU .au Format suara yang pertama kali dikembangkan oleh Sun. Terkenal di lingkungan UNIX
MIDI .mid Kepanjangannya adalah musical InstrumentDigital Interface, merupakan tormat suara yang khusus untuk menyimpan instrumen musik. Tidak biasa untuk suara.
MP3 .mp3 Format yang umum digunakan untuk lagu
WAVE .wav Format suara yang biasa dipakai Windows.
WMA .wma Kepanjannya adalah Windows Media Audio, merupakan berkas suara yang mempunyai kualitas seperti CD tetapi dengan ukuran berkas hanya setengah dari ukuran berkas hanya setengah dari ukuran berkas MP3.
• Gambar Statis
Kata pepatah, “Gambar mewwakili seribu kata”. Hal ini mecerminkan bahwa sebuah gambar seringkali dapat lebih berarti bagi seseorang daripada sejumlah kata.
Pada umumnya gambar disimpan dengan cara dimampatkan. Tujuannya adalah untuk mengemat ruang dalam penyimpan eksternal. Untuk melakukan pemampatan ini, adal dua teknik yang dikenakan. Yang pertama dinamakan teknik lossless yaitu suatu teknik yang menghasilkan gambar rekonstruksi yang sama dengan gambar aslinya.dan yang kedua teknik lossy yaitu teknik yang memampatkan data sehingga gambar rekontruksi hasil pemampatan mempunyai perbedaandengan gambar asli, tetapi bagi mata manusia kelihatan sama. Pada Tabel 8.3 memperlihatkan format gambar yang terkenal yang di implementasikan dalam sistem komputer.
Tabel 8.3 Format berkas suara pada komputer.
Format Ekstensi Keterangan
BMP .bmp Kepanjangan dari BitMap Graphics. Format yang biasa digunakan pada DOS dan Windows.
CDR .cdr Format gambar yang dihasilkan oleh CorelDraw.
DXF .dxf DXF (drawing eXchange Format), adalah format gambar yang dihasilkan oleh program AutoCad.
EPS .eps Kepanjangannya adalah Encapsulated. PostScript. Format yang dapat digunakan untuk teks dan gambar.
GIF .gif Kepanjangannya adalah Graphics Interchange Format. dikembangkan oleh Compuserve pada tahun 1987. hanya dapat menangani 256 warna.
HPG .hpg Format dari Hawlet Packard (Hawlett Packard Graphics Language).
JPG .jpg , .jpeg , .jpe Kepanjangannya adalah Joint Photographic Expert Group. Tingkat kompresinya sangat tinggi.
• Animasi
Animasi berarti teknik untuk membuat gambar yang bergerak berbagai teknik animasi telah diviptakan. Cara sederhana untuk membuat gambar yang bergerak adalah dengan menggunakan sejumlah gambar yang berbeda sedikit. Sebagai contoh, dapat dilihat pada gambar berikut. Kedelapan gambar tersebut jika ditampilkan pada layar secara berturut-turut dan bergantian, maka akan terkesan adanya harimau yang berlari.
Teknik animasi yang lain yang sangat terkenal adalah morphing teknik inin dilakukan dengan menggunakan konsep metamorfose dari suatu gambar awal menjadi gambar akhir. Teknik ini antara lain diterapkan klip video Michael Jackson, yang membuat perubahan juga digunakan pada film Terminator .
• Video
Tabel 8.4 Format berbagai video pada komputer.
Format Ekstensi Keterangan
AVI .avi Kepanjangannya adalah audio/video Interleaved. Merupakan standar video pada lingkungan Windows.
MOV .mov Format ini dikembangkan oleh Apple. Merupakan format video yang paling banyak digunakan di web.
MPEG .mpeg Kepanjangannya adalah Motion Picture Experts Group. Merupakan format untuk video yang biasa digunakan dalam VCD.
Contoh perangkat lunak yang biasa digunakan untukn membuat film dnegan format AVI ataupun yang lain yaitu Adobe Premiere.
8.1.4 PERANGKAT LUNAK UNTUK MENCIPTAKAN PROGRAM MULTIMEDIA
Perangkat lunak yang secara khusus ditujukan untuk membuat aplikasi multimedia disebut multimedia authoring system (sering disebut authoring software). Beberapa contoh yang tergolong sebagai authoring software yaitu Authorware, Quest, Icon Author, dan Multimedia Director.
8.2 VIRTUAL REALITY
Virtual Reality adalah teknologi yang memungkinkan seseorang melakukan suatu simulasi terhadap suatu objek nyata dengan menggunakan komputer yang mampu membangkitkan suasanan tiga dimensi (3-D) sehingga membuat pemakai seolah-olah terlibat secara fisik. Sistem seperti ini dapat digunakan untuk merancang obat, arsitek, insinyur, pekerja media, dan bahkan orang awam untuk melakukan aktivitas-aktivitas yang meniru dunia nyata. Sebagai contoh pilot dapat menggunakan sistem vitual reality untuk melakukan penerbangan yang sesungguhnya.
8.2.1 PERANTI VIRTUAL REALITY
Untuk mewujudkan suasanan yang menyerupai dunia nyata,j jvirtual reality menggunakan peralatan-peralatan yang dinamakan glove, headset, dan walker.
• Glove
Merupakan peranti masukan yang dapat menangkap gerakan tangan dan mengirimkan informasi gerakan ke sistem virtual reality.
• Headset
Merupakan peranti yang berfungsi untuk memonitor gerakan kepala. Selain itu, peranti inilah yang memberikan pandangan lingkunan yang semu kepada pemakai sehingga seolah-olah pemakai melihat dunia nyata.
• Walker
Merupakan peralatan yang dimaksudkan untuk memantau gerakan kaki. Peralatan ini dapat digunakan untuk mengatur kaki pemakai agar merasakan beban seperti kalau melangkah dalam dunia nyata. Sebagai contoh, kaki akan merasa melangkah ketikan pemakai sedang menhadapi dunia semu berupa rawa atau medan berlumpur.
8.2.2 CARA KERJA VIRTUAL REALITY
Cara kerja sistem virtual reality pada prinsipnya adalah sebagai berikut ; gambar-gambar yang bersifat dinamis. Melalui perangkat headphone atau speakerj, pemakai dapat mendengar suara yang realistis, semua gerakan dipantau oleh sistem dan sistem memberikan reaksi yang sesuai sehingga pemakai seolah merasakan sedang berada pada situasi yang nyata, baik secara fisik maupun secara psikologis.
8.2.3 APLIKASI VIRTUAL REALITY
Aplikasi virtual reality sangat beragam pada tabel 8.5 memperlihatkan berbagai aplikasi virtual reality (Turban, McLean, Wetherbe, 1999 hal 506).
Tabel 8.4 aplikasi Virtual Reality.
Industri Aplikasi
Manufaktur • Pelatihan
• Pengujian rencangan
• Protoripe semu
• Analisis engineering
• Simulasi semu dalam perakitan, produksi dan pemeliharaan.
Arsitektur • Perancangan gedung dan struktur yang lain.
Militer • Pelatihan (pilot, astronout, pengemudi)
• Simulasi peperangan.
Kedokteran • Pelatihan pembedahan (melalui simulasi)
• Perencanaan pembedahan
• Terapi fisik
Penelitian/pendidikan • Laboratorium fisika virtual
• Studi tentang topan
• Konfigurasi galaksi
• Pengujian matematika kompleks.
Hiburan • Museum virtual
• Permainan balap mobil 3-D
• Simulasi pertempuran udara
• Arcade
• Taman Virtual
• Simulasi ski
Berbagai aplikasi sistem virtual reality pada pelbagai perusahaan dapat dilihat dibawah ini :
• SGS-Thomson Microelectronics, sebuah perusahaan manufaktur semikonkduktor di phonix, mamakai perangkat lunak bernama Superscape VR untuk keperluan training dalam bentuk simulasi (Zwass, 1998, Hal. 151).
• Volvo menerapkan sistem virtual reality untuk menguji kecelakaan mobil secara virtual (Turban, McLean, dan Wetherbe, 1999, hal. 507)
8.2.4 EFEK NEGATIF VIRTUAL REALITY
Kunggulan virtual reality dalam berbagai bidang telah dibahas di depan. Diluar keunggulan tersebut, virtual reality ternyata juga memberikan efek yang negatif terhadap pemakainya. Orang-orang yang disebut cybersickness (Haad, Cummings, dan Dawkin, 2000, hal. 294). Penderita akan merasakan ketegangan mata dan bahkan disertai rasa pusing. Terkadang si penderita secara psikologis masih terbawa pada suasana semu yang diciptakan oleh sistem virtual reality walaupun ia telah kembali ke dunia nyata.
Soal TuGas 8:
1. Jelaskan apa yang dimaksud dengan multimedia
2. jelaskan pula apa yang dimaksud dengan virtual reality
3. sebutkan paling tidak 6 kelompok aplikasi dari multimedia.
4. apa yang dimaksud dengan morphing
5. berikan contoh aplikasi virtual reality
IX KECERDASAN BUATAN
Dasar Artificial Intelegence
Perbandingan Kecerdasan Buatan dan Kecerdasan Manusia
Bidang-bidang Aplikasi AI
1. Aplikasi Multimedia
2. Pengolahan Bahasa Alam
3. Visi Komputer
4. Pengenalan Percakapan Robotika
5. Sistem Pakar
6. Logika Kabur
7. Jaringan Saraf
8. Algoritma Genetika
9. Sistem AI Hibrida
10. Agen Cerdas
Topik Lain-lain
1. Cyborg
2. Artificial Life
3. Pembelajaran Mesin
9.1 DASAR ARTIFICIAL INTELLIGENCE
Ada beragam definisi tentang kecerdasan buatan (artificial Intelligence atau disingkat AI), sebagaimana diperlihatkan pada Tabel 9.1. pada dasarnya AI adalah suatu pengetahuan yang membuat komputer dapat meniru kecerdasan manusian sehingga diharapkan komputer dapat meniru kecerdasan manusia sehingga diharapkan komputer (atau berupa suatu mesin) dapat melakukan hal-hal yang apabila dikerjakan manusian memerlukan kecerdasan; misalnya melakukan penalaran untuk mencapai suatu kesimpulan atau melakukan transalasi dari suatu bahasa manusian kebahaasa manusian yang lain.
Tabel 9.1 Berbagai Definisi AI.
Industri Aplikasi
Schalkoff (1990) • AI adalah bidang sudy yang berusaha menerangkan dan meniru perilaku cerdas dalam bentuk proses komputasi
Rich dan Knight (1991) • AI adalah studi tentang cara membuat komputer melakukan sesuatu yang, sampai saat ini, orang dapat melakukan lebih baik.
Luger dan Stubblefield (1993) • AI adalah cabang ilmu komputer yang berhubungan dengan otomasi perilaku yang cerdas
Haag dan Keen (1996) • AI adalah bidang studi yang brhubungan dengan penangkapan, pemodela, dan penyimpanan kecerdasan manusia dalam sebuah sistem teknologi informasi sehingga sistem tersebut dapat memfasilitasi proses pengambilan keputusan yang biasanya dilakukan oleh manusia.
Winston dan Prendergast (Turban, McLean, dan Wetherbe, 1999) mengungkapkan bahwa tujuan AI meliputi:
1). Membuat mesin Lebih pintar.
2). Memahami kecerdasan, dan
3). Membuat mesin lebih berguna.
O’Brien (2001, hal. 371) menyebutkan atribut perilaku cerdas adalah seperti berikut :
1). Berpikir dan bernalar.
2). Memakai penalaran untuk memecahkan persoalan.
3). Menyerap dan menerapkan pengetahuan.
4). Memperlihatkan kretivitas dan imajinasi.
5). Bekerja dengan situasi yang kompleks dan membingungkan.
6). Melakukan tanggapan dengan cepat dan berhasil terhadap situasi baru.
7). Mengenali elemen-elemen yang relatif penting dalam suatu situasi.
8). Menangani informasi yang rancu, tak lengkap, atau salah.
9.2 PERBANDINGAN KECERDASAN BUATAN DAN KECERDASAN
MANUSIA.
Menurut Kaplan, sebagaimana diutarakan oleh Turban, McLean, dan Wetherbe (1999, hal. 478), AI mempunyai beberapa kelebihan dibandingkan dengan kecerdasan alami (kecerdasan manusia). Kelebihan AI adalah seperti berkut.
• AI lebih Bersifat permanen. Berbeda dengan AI, kecerdasan alami yang dipunyai seseorang tidak dapat disimpan. Ketika orang tersebut pindah kera, pengetahuan yang dimilikinya ikut terbawa. AI lebih bersifat permanen karena tetap ada sepanjang sistem komputer dan program masih terpelihara.
• AI menawarkan kemudahan untuk digandakan dan disebarkan. Pemindahan pengetahuan dari satu orang ke orang lain memerlukan waktu yang panjang dan bahkan mungkin pengetahuan itu tidak dapat diduplikasi secara lengkap. Adapun pengetahuan dalam sistem komputer mudah sekali untuk disalin dan dipindahkan kesistem lain.
• AI dapat lebhi murah daripada kecerdaan alami. Telah banyak dibuktikan bahwa biaya membeli jasa dengan komputer lebih murah daripada biaya untuk membiayai manusia yang melaksanankan tugas yang sama.
• AI bersifat konsisten dan teliti. Hal ini berbeda dengan manusia sering tak menentu atau tidak konsisten.
• AI dapat didokumentasi. Keputusan yang dibuat oleh komputer dapat didokumentasi dengan mudah dengan cara mencatat semua kegiatan yang dilakukan sistem. Kecerdasan alami sulit untuk didokumentasi. Sebagai contoh, seseorang bisa jadi melakukan pentumpulan, tetapi pada saat yang lain mungkin tidak dapat melakukan kembali proses penalaran yang membimbingnya ke kesimpulan atau mengingat kembali asumsi-asumsi yang mendasari keputusan.
9.3 BIDANG-BIDANG APLIKASI AI
Sejauh ini AI telah dipakai untuk melakukan berbagai hal. Dengan segala keterbatasannya. AI telah dipergunakan untuk :
• Membuat aplikasi komputer yang sangat mudah bagi pemakai.
• Meningkatkan pemecahan masalah secara cepat dan konsisten.
• Membantu menyelesaikan masalah yang tidak dapat dipecahkan dengan cara konvensional.
• Membantu menyelesaikan masalah yang mengandung data yang tidak lengkap atau kurang jelas.
• Menangani informasi yang berlebihan (dengan cara melakukan pengikhtisaran atau pengterpretasian informasi).
• Meningkatkan produktivitas dalam melaksanakan banyak tugas.
• Membantu melaksanakan pencarian data atau suatu pola berdasarkan jumlah data yang sangat besar.
Beberapa contoh penerapan AI :
• Deep Blue adalah program catur yang pada tahun 1997 dapat mengalahkan pecatur dunia Garry Kaspariov dengan kedudukan 3,5 – 2,5.
• Logic Theorist adalah program yang mampu membuktikan beberapa teorema yang terdapat pada bab pertama buku Principia matematica karya Whilehead dan Russel.
• SYSTRAN(http://www.systran.com) adalah perangkat lunak yang dapat dipakai untuk melakukan penerjemahan dari dan ke bahasa-bahasa berikut : Jerman, Prancis, Italia, Jepang, Korea, Rusia, Portugis, dan Spanyol.
Gambar 9.1 Sistem pengemudi kendaraan otomatis dari Volkswagen AG.
O’Brien (2001) mengelompokan domain aplikasi utama AI seperti terlihat pada Gambar 9.2 yang mencakup materi-materi baru seperti algoritma genetika dan agen cerdas.
Gambar 9.2 Domain Aplikasi Utama AI.
9.3.1 PENGOLAHAN BAHASA ALAMI
Pengolahan bahasa alami (natural language processing atau NLP) adalah bidang AI yang berurusan dengan pemahaman bahasa manusia (Inggris, Jepang, Indonesia, dsb). Kemajuan di bidang ini membuat komputer antara lain dapat melakukan penerjemahan dari satu bahasa manusia ke bahasa manusia yang lain. SYSTRAN merupakan contoh program yang mampu melakukan penerjemahan anatar bahasa manusia.
9.3.2 VISI KOMPUTER
istilah yang serupa dengan istilah ini yaitu persepsi visual dan pengenalan gambar. Visi komputer adalah suatu bidang AI yang berurusan dengan pengenalan terhadap suatu objek dan kemudian digunakan untuk pengembalian keputusan. Konsep visi komputer sangat sederhana. Komputer dilengkapi dengan kamera video. Kamera menangkap gambar dan mengolahnya menjadi isyarat-isyarat digital dan menempatkannya dalam memori. Selanutnya AI akan melakukan analisis terhadap data gambar yang sudah ada dalam memori. Program inilah yang dapat mendeteksi keberadaan obyek-obyek.
Gambar 9.3 Gambaran visi utama komputer untuk pengendalian suatu barang.
9.3.3 PENGENALAN PERCAKAPAN
Pengenalan percakapan(voice/speech recognition) adalah suatu proses yang memungkinkan komputer dapat mengenali suara. Teknologiseperti ini membuat khayalan tentang penyamun dalam kisah Alibaba yang membuka pintu gua dengan suara dapat diwujudkan.
Penerapan pengenalan percakapan antara lain digunakan untuk melakukan pengetikan dokumen melalui suara dan untuk analisis suara dalam program pembelajaran bahasa asing, untuk pengucapan sesuai dengan penutur asli atau tidak.
Tabel 9.2 aplikasi Teknologi Suara.
Perusahaan Aplikasi
Scandinavian Airlenes • Menjawab permintaan informasi tentang reservasi dan jadwal dan bahkan mampu menangani keluhan tentang bagasi
Citibank • Memberikan berbagai informasi kepada pemegang kartu
Hospital Corporation of America • Mengirimkan dan menerima data pasien dengan suara.
Weidner Insurance • Melakukan riset pemasaran dan telemarketing.
Perusahaan mobil • Mengaktifkan radio, pemanas, dan lain-lain dengan menggunakan suara.
9.3.4 ROBOTIKA
Robot adalah peranti elektromekanik yang dapat diprogram untuk melakukan otomasi terhadap suatu tugas yang biasanya dilakukan manusia.agapun robi\otikan dalah studi yang berhubungan dengan pembuatan rogot. Robot banyak digunakan dalam dunia industri; misalnya untuk melakukan pengelasan atau bahkan merakit mobil.
Dengan sentuhan AI, robot dapat dibuat menjadi cerdas, sehingga bisa melakukan pengambilan keputusan seperti halnya manusia. Robot seperti ini biasanya dilengkapu\i dengan kamera yang bertindak sebagai sensor mata. Salah satu robot seperti ini yaitu RoboCup (http://www.robocup.org). Robot ini mampu bermain sepakbola.
Gambar 9.4 RoboCup, robot berbasis AI yang dapat bermain sepakbola.
Gambar 9.5 Robot – robot Cerdas.
9.3.5 SISTEM PAKAR
Sistem pakar adalah sistem yang meniru kepakaran (keahlian) seseorang dalam bidang tertentu dalam menyelesaikan suatu permasalahan (Horn, 1986). Menurut Weiss dan Kulikowski (1994), sestem pakar adalah sistem yang:
• Menangani masalah-masalah kompleks dan nyata, yang memerlukan interpretasi seorang pakar
• Menyelesaikan masalah-masalah tersebut dengan menggunakan model komputer yang mamakai penalaran manusia ahli dan menghasilkan kesimpulan yang sama dengan kesimpulan yang akan dicapai manusia ahli jika menghadapi masalah-masalah yang sama.
Tabel 9.3 Berbagai Sistem Pakar.
Sistem Pakar Keterangan
BERT Merupakan sistem pakar untuk merancang bangunan.
DART/DASD Digunakan untuk mendiagnosis kerusakan kokmputer.
DELTA Merupakan sistem pakar untuk mendiagnosis kerusakan pada mesin-mesin diesel pada General Electric.
DENDRAL Sistem pakar untuk menganalisis struktur molekul suatu senyawa kimia.
EL Merupakan sistem pakar yang dapat digunakan untuk menganalisis rangkaian elektronika yang mengandung transistor, diode, dan resistor.
Aplikasi sistem pakar dapat dikelompokan ke dalam bebarapa katagori, sebagaimana tercantum pada Tabel 9.4
Tabel 9.4 Berbagai Sistem Pakar.
Katagori Keterangan
Interpretasi Emmberikan deskripsi terhadap suatu situasi melalui pengamatan.
Prediksi Perkiraan terhadap akibat dari suatu situasi.
Diagnosis Pendugaan terhadap suatu kesalahan atau gangguan sistem melalui pengamatan.
Perancangan Melakukan konfigurasi objek berdasarkan kendala yang ada.
Perencanaan Pembuatan rencana untuk mencapai sasaran.
Sebuah sistem pakar mempunyai kemampuan berdialog dengan pemakai dan kemudian memberiakn suatu saran, pandangan, atau kesimpulan. Contoh berikut menunjukan kemampuan tersebut.
Sistem Pakar : Apakah buah berbentuk bulat.
Pemakai : Ya
Sistem Pakar : Apakah buah berwarna hijau ketika muda dan kuning ketika
sudah tua.
Pemakai : Tidak
Sistem Pakar : Apakah buah berwarna hijau ketika muda dan merah ketika
sudah tua.
Pemakai : Ya
Sistem Pakar : Apakah berbatang.
Pemakai : Ya
Sistem Pakar : Menurut pengetahuan yang saya miliki, Apel memenuhi kriteria yang anda sebutkan.
9.3.6 LOGIKA KABUR
Logika kabur (fuzzy logic) adalah suatu teknik yang digunakan untuk menangani ketidakpastian pada masalah-masalah yang memiliki banyak jawaban. Teknik inipertama kali dikembangkan oleh Lotfi A. Zadeh pada tahun 1965.
Banyak aktivitas manusia yang mengguankan pemikiran yang bersifat tidak pasti. Sebagai contoh, adalah definisi usia muda, usia menengah, dan usia tua. Definisi tetang usia seperti ini sebenarnya bersifat relatif. Mungkin kita dengan mudah dapat mengatakan bahwa usia 80 adalah usia tua, tetapi bagamana halnya dengan usia 50 ? apakah usia 50 tergolong usia tua atau usia menengah ? mungking ada yang mengatakan usia 50 tergolong usia menengah, tatapi orang lain barangkali akan mengklasifikasikannyake dalam usia tua.
Persoalan seperti diatas dapat ditangani dengan menggunakan logika kabur. Dalam hal ini, setiap klasifikasi usia memiliki fingsi keanggotaan tersendiri, sebagaimana diperlihatkan pada gambar 9.6.
Gambar 9.6 Penggunaan Fungsi kenggotaan dalamLlogika Kabur untuk Mendefinisikan usia Muda, Menengah, dan Tua.
Bebarapa contoh aplikasi logika kabur :
• Pengontrol kereta bawah tanah di Sedai, Jepang.
• Pengatur mekanisme otofokus pada kamera dan camcorder dan untuk menghilangkan gangguan karena tangan yang gemetar.
• Sistem pengereman mobil (Nissan)
• Penghematan konsumsi daya listrik pada AC (Mitsubishi Heavy Industries, Tokyo.
• Pemilihan Saham.
9.3.7 JARINGAN SARAF
Jaringan saraf (nerrall network), terkadang disebut arficial neural network / ANN atau komputasi saraf (deural computing), adalah suatu bidang AI yang meniru pola pemrosesan dalam otak manusia yang berbasiskan pada pengenalan pola. Dalam prakteknya, jaringan saray tentu saja tidak sekomleks yang terjadi dalam otak manusia.
Otak manusia diperkirakan memiliki lebih dari 100 milyar sel otak yang dinamakan neuron (yang berfungsi sebagai elemen prmroses) setiap neuron memiliki kira-kira 1000 dendrite.
Gambar 9.6 Sel-sel dalam Otak Manusia (sumber: Tuban, 1998¬, hal. 685).
ANN adalah sekumpulan elemen pemroses dengan masing-masing subkelompok melakukan komputasi tersendiri dan melewatkan hasilnya ke subkelompok berikutnya. Setiap subkelompok bersifat independen.
Gambar 9.7 Model Jaringan Saraf Buatan.
ANN menggunakan berbagai istilah yang berbeda dengan saraf manusia. Tabel 9.6 memperlihatkan perbedaan tersebut.
Tabel 9.5 Perbandingan Sraf Biologis denganSaraf Buatan.
Saraf Biologis Saraf Buatan
Soma/Neuron Simpul
Dendrites Masukan
Axon Keluaran
Synapse Bobot
Kecepatan Rendah Kecepatan Tinggi
Neuron Sangat Banyak (Miliyaran) Simpul Terbatas (Ratusan)
9.3.8 ALGORITMA GENETIKA
Algoritma genetika (biasa juga disebut komputasi adaptif/adaptive computing) diperkenalkan pertama kali oleh John H. Holland pada tahun 1975. beliau adalah seorang profesor psikologi dan ilmu komputer Universitas Michigan.
Algoritma Genetika adalah suatu pendekatan yang meniru kemampuan makhluk hidup dalam beradaptasi dengan lingkungan sehingga terbentuk proses evolusi untuk mengatasi masalah dengan lebih baik.teknik ini berhasil digunakan untuk menyimulasikan evolusi biologi, geologi, dan ekosistem yang dalam dunia nyata memakan waktu jutaan tahun.
Algoritma genetika menggunakna aturan-aturan proses matematika yang dipakai untuk menentukan cara kombinasi dari komponen-komponen proses dibentuk. Ada tiga cara yang digunakan, yaitu mutasi, crossover, dan seleksi.
• Mutasi : mencoba kominasi proses secara acak dan mengevaluasi hasilnya.
• Crossover : mengombinasikan bagian dari hasil yang baik dengan harapan dapat memperoleh hasil yang lebih baik.
• Pemilihan Saham.
• Seleksi : memilih proses-proses yang baik dan membuang yang jelek.
Contoh aplikasi algoritma genetika :
• Para insinyur di general Electric menggunakannya untuk merancang mesin pesawat terbang berturbin jet, yang melibatkan persamaan-persamaan dengan kurang lebih 100 variabel dan 50kekangan (Laudon dan Laudon, 1998, hal. 578).
• Departemen psikologi pada New Mexico State University mengemangkan algoritma genetika untuk mengidentifikasi tersangka berdasarkan gambar rekaan dari saksi (Haag, Vummings, dan Dawkins, 2000, hal. 207).
9.3.9 SISTEM AL HIBRIDA
Sistem AI hibrida atau terkadang dinamakan sistem cerdas hibrida (hybrid intelligent system) adalah sistem yang menggabungkan beberapa teknologi AI untuk memanfaatkan atau memadukan keunggulan masing-masing teknologi. Istilah seperti Isorf vomputing (Jang, Sun, dan Mizutani, 1997), yan gmenggabungkan ANN, Logika kabur, algoritma genetika, dan merupakan contoh lain yang menggabungkan pemakaian ANN dan logika kabur. Sistem yang terakhir disebutkan ini banyak digunanakn oleh perusahaan Jepang seperti Matsushita dan Sharp; antara lain diterapkan pada mesin cuci dan kulkas.
9.3.10 AGEN CERDAS
Agen cerdas (intelligent agent) kian populer seiring dengan perkembangan internet. Namun, pengertian agen cerdas tidak harus selalu terkait dengan internet. Perlu diketahui, berbagai nama lain yang juga menyatakan agen cerdas yaitu software agent, wizard, knowbot, dan softbot.
Russel dan Norvig (1995, hal, 31) mendefinisikan agen sebagai “segala sesuatu yang dapat dipandang menangkap lingkungannya melalui sensor dan bertindak terhadap lingkungan melalui efektor”. Sensor adalah bagian yang merangsang tindakan agen, sedangkan efektor adalah bagian yang digunakan oleh agen untuk melakukan tindakan. Agen perangkat lunak, atau biasa disebut agen cerdas, adalah perangkatlunak yang dapat bertindak seperti orang yang mampu berinteraksi dengan lingkungan.
9.4 TOPIK LAIN-LAIN
Beberapa topik lain yang berhubungan dengan AI yang perlu untuk diketahui adalah cyborg, artificial life, dan pembelajaran mesin (machine Learning).
9.4.1 CYBORG
Yang dimaksudkan dengan cyborg adalah campuran antara mesin dan makhluk hidup. Dalam film-film, cyborg sering digambarkan sebagai makhluk hidup yang dikontrol oleh pihak lain. Dalam dunia nyata sebelumnya banyak manusia yang tergolong cyborg. Yaitu manusia yang telah dipasangi peranti elektronik di dalam tubuhnya (misalnya alat pemacu jantung).
Dimasa mendatang, cyborg dapat berupa (1) bakteri yang dikeluarkan dalam cip komputer dan dapat digunakan untuk menentukan polutan, (2) serangga yang menjadi bagian sensor pendeteksi senjata kimia, dan (3) otak binatang mengerat yang dipakai untuk mengidentifikasi obat baru. (Williams dan Sawyer, 2003, hal 390).
Gambar 9.8 Cyborg dalam Film menggambarkan Orang yang telah Dilengkapi dengan organ mekanik-elektrik.
9.4.2 ARTIFICIAL LIFE
Artificial Life atau A-life adalah bidang studi yang mempelajari dan memahami kehidupan biologis dengan cara melakukan perpaduan dengan bentuk kehidupan buatan. Bidang ini pertama kali diperkenalkan oleh Chris Langton.
Contoh A-Life yang paling terkenal adalah robot ikan yang dibuat Mitsubishi Heavy Industries, Ltd (MHI) dan diberi nama Colecarth Ikan buatan dengan panjang 70 cm ini dapa berenang seperti layaknya ikan.
Gambar 9.8 Robot Ikan Sebagai Perwujudan A-Life
9.4.3 PEMBELAJARAN MESIN
Pembelajaran mesin (mechine learning) adalah sistem yang secara otomatis dapat meningkatkan kinerjanya melalui pengalaman. Seperti halnya manusia, komputer diharapkan dapat selalu belajar dari waktu ke waktu. Salah satu contoh yang menunjukan program yang dapat belajar adalah program permainan dan yang diciptakan oleh AL. Samuel (1999). Program ini dapat belajar cara mengalahkan pembuatnya maupun orang lain.
Soal TuGas 9:
1. jelaskan pengertian kecedasan buatan.
2. sebutkan kelebihan AI dibandingkan kecerdasan manusia ?
3. menurut anda adakah kelebihan kecerdasan manusia dibandingkan dengan kecerdasan buatan ?
4. apa yang dimaksud dengan agen cerdas ?
5. apa yang dimaksud dengan robotika ?
6. apa yang dimaksud dengan sistem pakar ?
7. apa yang dimaksud dengan sistem AI hibrida ?
8. sebutkan contoh aplikasi jaringan saraf.
X TELEKOMUNIKASI
Peranan Telekomunikasi
Mengenal Jenisa Isyarat
Laju Data
Spektrum Frekuensi dan Lebar Jalur
Transmisi Serial dan Paralel.
Konfigurasi Jalur Komunikasi.
Arah Transmisi
Mode Transmisi
Pensaklaran Rangkaian dan Pensaklaran Paket Multiplexing
Media Transmisi
Jaringan Komputer
Klasifikasi Jaringan Komputer
Topologi Jaringan
Protokol Komunikasi
Interkoneksi Antar jaringan.
10.1 PERANAN TELEKOMUNIKASI
teknologi telekomuniKASI atau biasa juga disebut teknologi komunikasi adalah teknologi yang berhubungan dengan komunikasi jarak jauh. Teknologi inilah yang memungkinkan seseorang dapat mengirimkan informasi atau menerima informasi ke atau dari pihan lain yang letaknya berjauhan. Teknologi ini membuat jarak seperti tak ada lagi.
Sejauh ini tknologi telekomunikasi telah melahirkan berbagai aplikasi ; antara lain berupa :
• ATM (Anjungan Tunai Mandiri atau Automatic Teller Machine)
• Telekonferensi
• Telecommuting
• Komputasi grup Kerja (workgroup computing)
• EDI (Electronic Data InterChange)
10.1.1 ATM
ATM telah menjadi mesin yang umum dijumpai di Indonesia. Banyak bank yang etelah menggunakan ATM sebagai sarana untuk memudahkan para nasabah mengambil uang. Dengan menggunakan alat ini, pengambilan uang dapat dilakukan kapan saja.
Gambar 10.1 ATM Memudahkan Pengambilan Uang
10.1.2 TELEKONFERENSI
Telekonferensi, atau yang duga dikenal dengan sebutan video konferensi, adalah suatu sarana yang memungkinkan sejumlah orang saling bercakap-cakap dan bertatap muka melalui komputer. Dengan memanfaatkan teknologi internet, video konferensi mudah sekali untuk diimplementasikan. Masing-masing pihak yang hendak berkomunikasi cukup duduk menghadap komputer yang telah dilengkapi dengan kamera yang dinamakan webcam.
10.1.3 KOMPUTASI GRUP KERJA
Komputasi grup kerja (workgrup computing), atau juga dinamakan komputasi kolaboratifm adalah grup pekerja yang memakai koputer yang terhubung dalam jaeringan untuk berdiskusi dan menyelesaikan suatu masalah. Teknologi seperti ini umum digunakan oleh pihan menejemen perusahaan untuk melakukan rapat virtual (rapat yang diadakan dengan masing-masing pihak berada dalam ruangan terpisah) guna melakukan pengambilan keputusan. Hal seperti ini mudah direalisasikan dengan bantuan perangkat lunak yang dinamakan Groupware (misalnya Lotus Notes dan MS NetMeeting).
10.1.3 TELECOMMUTING
Telecommuting berarti bekerja yang dilakukan tidak dalam kantor. Seseorang dapat bekerja di rumah atau bahkan di dalam mobil yang terus berpindah. Model kerja seperti ini mulai umum dilakukan, terutama pada jenis pekerjaan yang memang tidak mungkin dilakukan dikantor (misalnya wartawan yang sedang memburu berita) atau pada jenis pekerjaan yang tidak memerlukan orang untuk datang ke kantor (misalnya pemrograman, yang membuat program komputer).
10.1.3 EDI
EDI (Electronic Data Interchanger) merupakansuatu sistem yang memungkinkan data bisnis seperti dokumen pesanan pembelian dari suatu perusahaan yang telah memiliki sistem informasi dikirimkan ke perusahaan lain yang juga telah memiliki sistem informasi.
Gambar 10.2 Contoh yang Memperlihatkan Manfaat EDI yang Diterapkan Antara Dua Buah Pihak.
10.2 MENGENAL JENIS ISYARAT
Dasar sistem telekomunikasi adalh isyarat. Isyarat yang mengalir dari satu tempat ke tempat lain dapat berbentuk analog atau digital. Gambar 10.6 memperlihatkan perbedaan bentuk antara kedua isyarat tersebut.
Gambar 10.3 Contoh bentuk Isyarat Analog dan Digital.
10.2.1 ISYARAT ANALOG
Isyarat analog biasa juga disebut isyarat kontinyu, karena bentuknya berupa gelombang yang kontinyu, yang membawa informasi dengan mengubah karakteristik gelombang isyarat seperti ini biasa di jumpai pada listrik yang berasal dari PLN dan berentuk gelombang sinus (seperti yang terlihat Pada Gambar 10.6(a). Dalam sistem telekomunikasi, isyarat yang mengalir pada jaringan telepon umumnya juga berupa isyarat analog.
Isyarat analog mempunyai ciri yaitu memiliki amplitudo dan frekuensi. Jika dikaitkan dngan suara, kitinggian gelombang ditentukan oleh amplitudo, yang menentukan keras tidaknya suara, sedangkan berimplikasi pada kenyaringan suara (melengking atau tidak). Pada isyarat analog, nilai amplitudo setiap saat berubah-ubah, sebagaimana diperlihatkan pada gambar 10.7.
Gambar 10.7 Amplitudo dan Frekuensi pada isyarat analog.
Pada contoh di atas, frekuensi isyarat sebesar 2 Hz, mengingat dalam setiap detik terdapat dua siklus gelombang sinus. Adapun periode (T) didefinisikan sebagai waktu yang diperlukan oleh sebuah gelombang sinus dan memiliki hubungan dengan f seperti berikut:
T = 1 / f
Dengan demikian, T pada contoh diatas sebesar :
T = 1 / 2 detik
10.2.2 ISYARAT DIGITAL
Isyarat digital biasa juga disebut deskret. Isyarat ini tersusun atas dua keadaan, yang biasa disebut bit, yaitu berupa keadaan 0 dan keadaan 1.
Gambar 10.8 Gelombangm Kotak Mewakili Isyarat Digital.
Keadaan 1 dapat diperoleh dengan misalnya diwakili oleh tegangan +5 volt dan keadaan 0 diwakili oleh 0 Volt.
10.2.3 PERTUKARAN ISYARAT ANALOG DAN DIGITAL
Dalam perakteknya, komunikasi antar komputer kadang mengalami perubahan dari isyarat analog ke digital dan sebaliknya. Sebagai contoh komunikasi dua buah komputer yang melibatkan jaringan telepon, melakukan perubahan isyarat seperti berikut. Seperti pada Gambar 10.9
Gambar 10.9 Komunikasi antar komputer yang melibatkan perubahan isyarat dari digital ke analog dan dari analog ke digital..
10.3 LAJU DATA
Kecepatan data dalam sistem komunikasi data biasanya dinyatakan dengan istilah berikut :
1. laju bit (bit rate), dan
2. Laju Baud
Laju bit (seringkali disebut laju data) menyatakan jumlah bit perdetik, sedangkan laju baud (seringkali disebut baud saja) menyatakan kecepatak isyarat (baik analog maupun digital) yang melalui kanal atau jumlah elemen isyarat perdetik.
10.4 SPEKTRUM FREKUENSI DAN LEBAR JALUR
Spektrum frkuensi suatu isyarat menyatakan jangkauan frekuensi dikandung oleh isyarat sebagai contoh, terdapat suatu isyarat dengan persamaan :
Sin(2f1t) + 1/3 sin (3f1)(t)
Spektrum frekuensi isyarat ini meliputi f1 hingga 3 f1.
Berkaitan dengan frekuensi, terdapat istilah lebar jalur (bandwidth). Lebar jalursuatu isyarat menyatakan lebar spektrum frekuensi. Dengan demikian lebar jalur untuk isyarat sin(2f1t) adalah sebesar 2f1. istilah lebar jalur digunakan pada isyarat analog dan digital.
Tabel 10.2 memperlihatkan frekuensi-frekuensi yang dialokasikan untuk kegiatan komunikasi yang menggunakan gelombang radio. Adapun gambar 10.10
Tabel 10.1 Daftar Frekuensi Untuk Komunikasi.
Frekuensi Keterangan Penggunaan
300 Hz – 3 KHz ELF (Extermely Low Frquency) Komunikasi Kapal Selam
3 KHZ – 30 KHz VLF (Very Low Frekuency) Percakapan Manusia
300 KHz – 3 MHz MF ( medium Frequency) Navigasi Radio
3 MHz – 30 MHz HF (High Frequency) Radio CB
30 MHz – 300 MHz VHF (Very High Frequency) Remote control untuk mainan navigasi pesawat terbang radio amatir siaran televisi VHF Radio FM
300 MHz – 3 GHz UHF (Ultra High Frequency) Telpon seluler telpon tanpa kabel tranmisi mikro gelombang siaran televisi UHF radar GPS.
Gambar 10.10 Spektrum Elektromagnetik
10.5 TRANSMISI SERIAL DAN PARALEL.
Transmisi data dapat dibedakan menjadi dua macam, serial dan paralel.
10.6 KONFIGURASI JALUR KOMUNIKASI
Konfigurasi jalur komunikasi, yang menentukan cara menghubungkan peranti-peranti yang hendak berkomunikasi, dapat dibedakan menjadi :titik ke titik atau multi titik.
• Titik–ke-titik (point-to-point) mehugungkan secara khusus dua buah peranti yang hendak berkomunikasi. Model seperti ini dapat diterapkan pada dua buah komputer yang berkomunikasi melalui kabel paralel.
• Multititik (multipoint) menyatakan hubungan yang memungkinkan sebuah jalur dapat digunakan oleh sejumlah peranti yang berkomunikasi. Model seperti ini antara lain ditentukan pada jaringan yang menggunakan topologi Bus ( Topologi bus akan dibahas pada Subbab 10.11)
10.7 ARAH TRANSMISI
Dua buah peranti yang berkomnikasi dapat memiliki salah satu dari tiga kemungkinan arah transmisi : simplex, halduplex, dan full duplex.
• Simplex menyatakan arah transimisi yang memungkinkan isyarat mengalir satu arah. Contoh yang umum tentang hal ini yaitu siaran televisi, yang memancarkan isyarat dari stasiun televisi ke antena TV. Hubungan antara peranti pembaca barcode dengan komputer merupakan contoh lain yang menggunakan tansmisi simplex.
• Half-duplex menyatakan hubungan dua arah yang hanya dapat dilakukan secara bergantian. Arah transmisi seperti ini dapat dianalogikan dengan sebuah jalan darurat yang bisa dilalui kendaraan menggunakan model seperti ini terdapat pada Walkie-Talkie atau CB. Fundsi pengirim dan fungsi penerima harus dilakukan secara bergantian.
• Full-duplex menyatakan hubungan dua arah yang dapat dilakukan secara bersamaan. Model seperti ini dapat di analogikan dengan jalur dua arah. Telpn merupakan contoh yang menggunakan transmisi seperti ini.
10.8 MEDIA TRANSMISI
Media transmisi, dikenal juga dengan sebutan media komunikasi, adalah media yang digunakan sebagai penhubung antara pengirim dan penerima, untuk melintaskan isyarat. Media seperti ini dapat dibagi menjadi dua kelompok, yaitu :
1. media berkabel (bounded media/guuided media/hard media), dan
2. media tak berkabel ( wireless media/unbounded media/unguided media/soft media).
10.8.1 MEDIA BERKABEL
Media berkabel menyatakan media transmisi yang menghubungkan pengirim dan penerima yang secara fisik berupa kabel. Yang termasuk media katagori ini :
• Kabel pasangan terpilin (twisted pair).
• Kabel koaksial (coaxial cable atau coax),dan
• Kabel serat optik.
10.8.2 MEDIA TAK BERKABEL
Media tak berkabel adalah media transmisi yang tidak menggunakan kabel. Termasuk dalam media ini yaitu :
• Mikrogelombang (microwave).
• Satelit,
• Gelombang radio, dan
• Inframerah.
10.9 JARINGAN KOMPUTER
Jaringan komputer (computer network) atau sering disingkat jaringan saja adalah hubungan dua buah simpul ( umumnya berupa komputer) atau lebih yang ditujukan untuk melakukan pertukaran data atau untuk melakukan bagi pakai perangkat lunak, perangkat keras, dan bahkan berbagi kekuatan pemrosesan.
10.10 JARINGAN KOMPUTER
Ditinjau dari rentang geografis yang dicakup oleh suatu jaringan, jaringan biasa dibagi menjadi 3 jenis : LAN, MAN, dan WAN.
10.11 TOPOLOGI JARINGAN
Topologi jaringan ini menyatakan susunan komputer secara fisik dalam suatu jaringan. Berbagai kemungkinan topologi, bintang, cincin, bus, pohon, lengkap, dan tak beraturan.
10.12 PROTOKOL KOMUNIKASI
Protokol kumunikasi atau biasa disebut protokol saja adalah suatu tatacara yang digunakan untuk melaksanakan pertukaran data (pesan) antara duabuah sistem dalam jaringan. Dalam hal ini kedua sistem bisa saja berbada sama sekali. Protokol ini mengurusi perbedaan format data pada kedua sistem hingga pada masalah koneksi listrik.
Standar protokol yang terkenal yaitu OSI (Open System Interconnecting) yang ditentukan oleh ISO (International Standard Ooganization). Standar OSI ini mendefinisikan 7 lapisan, sebagaimana terlihat pada gambar 10.11. pada model ini pemakai berinteraksi dengan sistem melalui aplikasi yang beroperasi pada lapisan, hingga ke lapisan terbawah yang menghubungkan dua buah sistem secara fisik. Penjelasan masing-masing lapisan dapat dilihat pada Tabel 10.2
Gambar 10.11 Tujuh Lapisan Menurut OSI
Tabel 10.2 Lapisan-lapisan pada OSI.
Lapisan Keterangan
Fisik Menjamin pengiriman data dalam bentuk deretan bit melalui media transmisi dari satu simpul ke simpul lainnya
Data Ling Menjamin Blok data yang mengalir ke lapisan jaringan benar-benar bebas kesalahan.
Jaringan Mengatur rute paket data dari simpul sumber ke simpul tujuan dengan memilihkan jalur koneksi.
Transport Menyediakan hubungan yang handal antara dua buah simpulyang berkomunikasi.
Sesi Memberntuk, memelihara, dan menghentikan koneksi antara dua buah aplikasi yang sedang berjalan pada simpul-simpul yang berkomunikasi.
Presentasi Melakukan pengonversian pesan (misalnya dari format ASCII ke EBCDIC atau berupa enkripsi/deskripsi).
Aplikasi Menyediakan layanan kompunikasi dalam bentuk program aplikasi ; misalnya berupa transfer berkas, e-mail, dan peneksekusian program jarak jauh.
10.13 INTERKONEKSI ANTAR JARINGAN
Interkoneksi antar jaringan menyatakan hubungan antara dua buah jaringan atau lebih. Untuk melakukan interkoneksi antarjaringan diperlukan peranti-peranti khusus.
10.13.1 REPEATER
Repeater adalah peranti yang berfungsi untuk memulihkan isyarat yang agak cacat. Biasa digunakan pada jaringan bertopologi bus atau cincin untuk memperpanjan jangkauan jaringan.
10.13.2 BRIGDE
Bridge dipelukan untuk menghubungkan dua buah LAN yang bertopologi berbeda (misalnya bus dan cincin). Kelebihan peranti ini adalah menjadikan lalu lintas lokal masing-masing jaringan tidak saling terpengeruh. Berbeda dedngan reater, bridge dapat memisahkan jaringan ke jaringan yang lain.
10.13.3 ROUTER
Router merupakan peranti yang memungkinkan anda untuk :
• Menghubungkan sejumlah LAN yang memiliki topologi dan protokol yang berbeda.
• Menghubungkan jaringan pada suatu lokasi dengan jaringan pada lokasi lain.
• Membagi suatu jaringan berukuran besar menjadi jaringan-jaringan yang lebih kecil dan mudah dikelola.
• Memungkinkan jaringan perusahaan dihubungkan ke internet dan informasi yang tersedia dapat diakses oleh siapa saja diluar perusahaan.
• Mencari jalan terefisien untuk mengirimkan data ke tujuan.
• Melindungi jaringan anda dari pemakai-pemakai yang tak berhak dengan cara membatasi akses terhadap data anda.
10.13.4 GATEWAY
Peranti ini berfungsi untuk menghubungkan dua buah jaringan yang memiliki protokol yang sama sekali berbeda. Contoh penggunaan gateway adalah untuk menhubungkan jaringan SNA (IBM) dan jaringan yang menggunakan sistem operasi jaringan NetWare (Novell).
10.13.5 BROUTER
Adalah peranti yang dapat bertindak sebagai router maupun bridge.
Soal TuGas 10:
1. Jelaskan perbedaan PAN, LAN, MAN, dan WAN ?
2. apa yang dimaksud dengan telecommuting ?
3. jelaskan perbedaan isyarat analoh dan isyarat digital.
4. apa yang dimagsud Client serta server pada Client /server?
5. gambarkan jaringan bertopologi BUS, Bintang, Cincin, Pohon!